[Post published in Spanish on the blog Arte. Cultura e Innovación supported by LABoral Centro de Arte y Creación Industrial and the Universitat Oberta de Catalunya]
Hace unas semanas tuvo lugar en la ciudad austríaca de Linz la 32ª edición del festival Ars Electronica, que bajo el título Origin – How it all begins ha dedicado su tema principal a la exploración del origen del cosmos, en colaboración con el CERN (Consejo Europeo para la Investigación Nuclear), que cuenta con el mayor laboratorio dedicado a la investigación en física de partículas en el mundo. El encuentro entre ambas instituciones ha dado lugar a una colaboración que se prolongará durante los próximos tres años y que se concreta en el premio Prix Ars Electronica Collide@CERN, mediante el cual los artistas ganadores recibirán una beca de 10.000 € y la participación en el programa de artistas en residencia Collide@CERN (que une a artistas e investigadores), así como una residencia en el FutureLab de Ars Electronica.
Este premio se suma a los que Ars Electronica viene otorgando desde hace 24 años a los artistas que trabajan en el encuentro entre arte, ciencia y tecnología. El Prix Ars Electronica se ha convertido tras más de dos décadas en un certamen de referencia a nivel mundial, cuyo máximo galardón, el Golden Nica, se ha descrito como el “Óscar del arte digital”. Los premios se reparten actualmente en siete categorías, tras numerosas variaciones tanto en número como en denominación, que han respondido a los contínuos cambios y evoluciones del uso creativo de las nuevas tecnologías.
Hybrid Art
Creada en 2007, la categoría de “arte híbrido” ha servido en los últimos años para dar cabida a todos aquellos proyectos que no encajan en otras categorías. Según indica la organización, esta categoría se centra en los “enfoques híbridos y transdisciplinarios” del arte digital y es tarea del jurado “observar con qué dinamismo la obra presentada desafía su clasificación dentro de una de las categorías más largamente establecidas”. En cierto modo, esta categoría resuelve el problema generado por las críticas que en su momento suscitaron ciertos proyectos que recibían el galardón de la categoría de “arte interactivo” sin ser particularmente interactivos. Resulta por ello paradójico que en los últimos años le haya robado el protagonismo a esta última categoría, con destacados proyectos a cargo de artistas como SymbioticA, Eduardo Kac o Stelarc.
Dichos proyectos han marcado una trayectoria que parece asociar la etiqueta de “arte híbrido” al bioarte y la experimentación con el cuerpo humano. Claramente situado en esta línea, el proyecto ganador del Golden Nica en Hybrid Art propone una simbiosis entre humano y animal. May the Horse Live in me, del grupo Art Orienté Objet (formado por Marion Laval-Jeantet y Benoît Mangin) consiste en una performance en la cual Marion Laval-Jeantet persigue una hibridación con un caballo por medio de una acción en la que recibe la transfusión de parte del plasma y las inmunoglobulinas presentes en la sangre del equino, y se equipa con unas prótesis que le acercan (a nivel simbólico, estético y motriz) al animal. Según afirma la artista, dicha transfusión afecta a su cuerpo generando cambios en su comportamiento que la llevan a un estado extra-humano:
“Así, después de poner a prueba mi cuerpo con las inmunoglobulinas neuroendocrinas, me era prácticamente imposible dormir durante una semana y tenía reacciones extremas y algo agresivas a estímulos como el ruido de un portazo o un toque en el hombro. Así, estaba experimentado la híper-reactividad del caballo en mi piel. El objetivo principal de la performance es recibir una gran cantidad de inmunoglobulinas, de manera que pueda sentir una forma diferente de existencia que no sea sólo humana. Si pensamos en la terminología de lo posthuman, ser humano fuera de lo humano es tal vez vivir este tipo de experiencia, en la que un humano que se convierte en un híbrido humano/animal es finalmente extrahumano.”
El proyecto sin duda recuerda a los experimentos radicales que lleva a cabo Stelarc con su propio cuerpo o el híbrido humano/planta (plantimal) desarrollado por Eduardo Kac en su obra Natural History of the Enigma. Con todo, y pese a lo sugerente de la investigación y las (posiblemente terribles) consecuencias que puede tener para la artista, el proyecto pierde fuerza en su realización y lo relativamente fortuito de la elección del caballo (inicialmente se trataba de un oso Panda), lo cual no augura que tenga la repercusión de otros premiados en ediciones anteriores.
Digital Musics and Sound Art
Cabe recordar que Ars Electronica empezó siendo, en 1979, un festival de música electrónica, y por ello cuando se creó el Prix Ars en 1987 la de “Música digital y arte sonoro” (entonces “música por ordenador”) era una de las entonces tres categorías en las que se repartía el premio. En los últimos años, los galardonados en esta categoría han incluido interfaces interactivas musicales como la Reactable, o metodologías musicales como Reverse Simulation Music de Masahiro Miwa, que proponen nuevas formas de entender la música por medio de las nuevas tecnologías, junto con otros trabajos hasta cierto punto más convencionales, que apuntan hacia el concepto de paisaje sonoro.
En este último grupo se sitúa el proyecto Energy Field, de Jana Winderen, una serie de grabaciones realizadas por la artista en el Mar de Barents, Groenlandia y Noruega, en las grietas de los glaciares, en fiordos y en el océano. Los sonidos recogidos de esta manera han sido combinados por Winderen en una composición en la que se une el fondo sonoro del viento y el hielo a las intervenciones puntuales de los animales que habitan en estos gélidos entornos, recordando la presencia de un ecosistema en lugares que habitualmente consideramos deshabitados y carentes de vida. El proyecto resulta interesante, si bien el sonido de los glaciares ha sido explorado ya en otros proyectos, como por ejemplo Vatnajökull (the sound of), de Katie Paterson, en el cual la artista invitaba al público en una galería a escuchar el sonido de un glaciar mientras se fundía, grabado en directo y transmitido a través de un número al que se podía llamar con cualquier teléfono.
Digital Communities
La categoría de “comunidades digitales” se instauró en el Prix Ars Electronica en 2004, el mismo año en que una conferencia de O’Reilly Media (en el mes de octubre) popularizaba el término “web 2.0”. Con esta categoría se reconocía a lo que eran entonces iniciativas poco conocidas y que hoy se integran en la vida diaria de cualquier usuario de Internet, llegando incluso a incidir en los desarrollos sociales y políticos de algunos países. En esta categoría se encuentran los proyectos más comprometidos con la realidad socio-política, que reciben el impulso de la dotación económica y la difusión de su labor.
La ganadora del Golden Nica de este año es la Fundación Ciudadano Inteligente, una ONG con sede en Santiago de Chile, compuesta por 15 personas dedicadas a promover “la participación activa y responsable de la ciudadanía por la vía de nuevas tecnologías y el acceso a la información”. Por medio de distintos proyectos, elaboran herramientas que facilitan a los usuarios acceder a la información de una manera clara y participar en iniciativas colectivas y proyectos de crowdfunding. Por ejemplo, la web Acuerdoeducacion.cl trata el conflicto actual entre los estudiantes chilenos y el gobierno por las reformas en el sistema educativo. Una interfaz clara y atractiva explica los principales puntos de las reivindicaciones del movimiento estudiantil y las propuestas del gobierno, indicando en qué aspectos se ha logrado un acuerdo, se han acercado posiciones o bien se mantienen posturas divergentes. Una línea de tiempo y varias listas de vídeos de notícias permiten formarse rápidamente una idea de la evolución del conflicto y compartirlo en las redes sociales.
Computer Animation/Film/VFX
La categoría de “animación por ordenador” fue junto a la de “música por ordenador” y “gráficos por ordenador” una de las tres categorías iniciales del Prix Ars Electronica en 1987, y una de las dos (junto con la de arte sonoro) que se ha mantenido a lo largo de todas las ediciones. Un primer y visionario Golden Nica concedido al corto de animación Luxo Jr. de John Lasseter anunciaba una forma de creación visual que en pocos años iba a revolucionar la industria cinematográfica.
Recogiendo el espíritu imaginativo y algo pretencioso de aquellos cortos de animación que se inspiraran en los cómics de Moebius en los años 90 y las más espectaculares técnicas de efectos especiales aplicadas hoy en día en el cine, el proyecto ganador del Golden Nica, Metachaos, de Alessandro Bavari Studio, es un cortometraje de ocho minutos y medio que se propone “representar los aspectos más trágicos de la naturaleza humana y su movimiento, como por ejemplo la guerra, la locura, el cambio social y el odio.” El resultado es visualmente impactante y sin duda seductor para cualquier productor de Hollywood, pero bastante kitsch tanto en su estética como en sus intenciones. Cabe destacar en este proyecto el uso de una combinación de técnicas que van del modelado en 3D a la filmación en espacios reales, reuniendo recursos analógicos y digitales en un amalgama de imágenes barrocas para las que se adopta también la técnica de la filmación con la cámara al hombro (“camera tremula”) para dar al conjunto “un enfoque pseudo-documental y amateur, que a menudo consigue una implicación emocional inesperada, que suscita un intercambio voyeurístico-exhibicionista entre el autor y el consumidor”, según afirma Bavari.
METACHAOS from Alessandro Bavari on Vimeo.
Interactive Art
Completando este repaso a los premiados en las principales categorías del Prix Ars Electronica, la que ha sido categoría estrella del certamen se centra en la siempre atractiva y confusa etiqueta de “arte interactivo”. Introducida en 1990, la cuarta categoría del Prix Ars adquirió interés rápidamente, a medida que la “interactividad” se convertía en el término que mejor describía las transformaciones introducidas por las nuevas tecnologías en los años 90. Entre los premiados de esta categoría se encuentran algunas de las piezas más emblemáticas del arte digital, lo cual ha marcado su popularidad, así como puntuales polémicas por la definición de lo que puede considerarse “arte interactivo”.
Precisamente el proyecto ganador del Golden Nica de este año podría suscitar ciertas reticencias respecto a su interactividad, si bien esta se produce a un nivel un tanto sutil: Newstweek, de Julian Oliver y Danja Vasiliev es un dispositivo que permite manipular las noticias que leen los usuarios conectados a una red wifi abierta. Los artistas han creado una serie de dispositivos con la apariencia de un simple (aunque voluminoso) enchufe que se conecta en un local dotado con una red wifi. El aparato intercepta la red local y permite modificar los datos que llegan por medio de las agencias de noticias, de tal manera que cuando un usuario accede a una web de noticias lee los contenidos modificados sin darse cuenta de ello. Por medio de este proyecto, cuyo funcionamiento real no queda claro, Oliver y Vasiliev quieren indicar la existencia de un control de los medios y alertar acerca de la vulnerabilidad de una sociedad que recibe toda la información a través de las redes de datos:
“Si bien las noticias se leen cada vez más en soportes digitales, siguen manteniendo un modelo de distribución tradicional, de arriba a abajo, y por ello a menudo son víctimas de los mismos intereses políticos y corporativos que siempre han buscado manipular la opinión pública. Newsteek interviene en este modelo, facilitando a los ciudadanos una oportunidad para manipular los medios […] Newsteek también marca una advertencia: una realidad definida estrictamente por los medios es siempre una realidad vulnerable.”
Este proyecto continua una línea de trabajo marcada por Julian Oliver, quien ha pasado de interesarse por los videojuegos a trabajar con las redes de datos y la posibilidad de manipular la información que circula en ellas. En sus proyectos recientes, mantiene un enfoque lúdico, que se apropia de la estética de los films de espionaje para dar a su trabajo un aura algo misteriosa y también ficticia. Un buen ejemplo de ello es el proyecto Men In Grey, que presenta a un grupo de “agentes” equipados con unos misteriosos maletines que pueden captar los datos de los dispositivos digitales de cualquier persona que se encuentre en las proximidades, mostrando así la vulnerabilidad de la intimidad personal y explotando el miedo a ser controlados por medio de dispositivos tecnológicos.
Sistemas vivos y redes de datos
Los proyectos ganadores de las principales categorías del Prix Ars Electronica marcan así un interés por los sistemas vivos (ya sea el propio cuerpo humano, los ecosistemas o la sociedad) y las redes de datos que nos rodean y, según indican Oliver y Vasiliev, pueden definir nuestra realidad. Las relaciones entre unos y otros son cada vez más importantes, como demuestra el proyecto Choke Point Project, de la P2P Foundation, ganador de la Beca [the next idea]. Partiendo de los casos de Egipto y Libia, países en los cuales los dirigentes cortaron el acceso a Internet para evitar el desarrollo de las revueltas populares, la P2P Foundation se propone identificar los nodos que permiten llevar a cabo dichas desconexiones masivas y encontrar formas de sortearlos para evitar que un recurso tan esencial pueda ser controlado por políticos y corporaciones. Frente a la percepción de la Red como un espacio libre e incontrolable, esta iniciativa nos recuerda que las redes de datos son vulnerables y que, como los sistemas vivos, deben adaptarse a los cambios para sobrevivir.
[Post publicado en el blog Arte. Cultura e Innovación de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial y la Universitat Oberta de Catalunya]
Hace unas semanas tuvo lugar en la ciudad austríaca de Linz la 32ª edición del festival Ars Electronica, que bajo el título Origin – How it all begins ha dedicado su tema principal a la exploración del origen del cosmos, en colaboración con el CERN (Consejo Europeo para la Investigación Nuclear), que cuenta con el mayor laboratorio dedicado a la investigación en física de partículas en el mundo. El encuentro entre ambas instituciones ha dado lugar a una colaboración que se prolongará durante los próximos tres años y que se concreta en el premio Prix Ars Electronica Collide@CERN, mediante el cual los artistas ganadores recibirán una beca de 10.000 € y la participación en el programa de artistas en residencia Collide@CERN (que une a artistas e investigadores), así como una residencia en el FutureLab de Ars Electronica.
Este premio se suma a los que Ars Electronica viene otorgando desde hace 24 años a los artistas que trabajan en el encuentro entre arte, ciencia y tecnología. El Prix Ars Electronica se ha convertido tras más de dos décadas en un certamen de referencia a nivel mundial, cuyo máximo galardón, el Golden Nica, se ha descrito como el “Óscar del arte digital”. Los premios se reparten actualmente en siete categorías, tras numerosas variaciones tanto en número como en denominación, que han respondido a los contínuos cambios y evoluciones del uso creativo de las nuevas tecnologías.
Hybrid Art
Creada en 2007, la categoría de “arte híbrido” ha servido en los últimos años para dar cabida a todos aquellos proyectos que no encajan en otras categorías. Según indica la organización, esta categoría se centra en los “enfoques híbridos y transdisciplinarios” del arte digital y es tarea del jurado “observar con qué dinamismo la obra presentada desafía su clasificación dentro de una de las categorías más largamente establecidas”. En cierto modo, esta categoría resuelve el problema generado por las críticas que en su momento suscitaron ciertos proyectos que recibían el galardón de la categoría de “arte interactivo” sin ser particularmente interactivos. Resulta por ello paradójico que en los últimos años le haya robado el protagonismo a esta última categoría, con destacados proyectos a cargo de artistas como SymbioticA, Eduardo Kac o Stelarc.
Dichos proyectos han marcado una trayectoria que parece asociar la etiqueta de “arte híbrido” al bioarte y la experimentación con el cuerpo humano. Claramente situado en esta línea, el proyecto ganador del Golden Nica en Hybrid Art propone una simbiosis entre humano y animal. May the Horse Live in me, del grupo Art Orienté Objet (formado por Marion Laval-Jeantet y Benoît Mangin) consiste en una performance en la cual Marion Laval-Jeantet persigue una hibridación con un caballo por medio de una acción en la que recibe la transfusión de parte del plasma y las inmunoglobulinas presentes en la sangre del equino, y se equipa con unas prótesis que le acercan (a nivel simbólico, estético y motriz) al animal. Según afirma la artista, dicha transfusión afecta a su cuerpo generando cambios en su comportamiento que la llevan a un estado extra-humano:
“Así, después de poner a prueba mi cuerpo con las inmunoglobulinas neuroendocrinas, me era prácticamente imposible dormir durante una semana y tenía reacciones extremas y algo agresivas a estímulos como el ruido de un portazo o un toque en el hombro. Así, estaba experimentado la híper-reactividad del caballo en mi piel. El objetivo principal de la performance es recibir una gran cantidad de inmunoglobulinas, de manera que pueda sentir una forma diferente de existencia que no sea sólo humana. Si pensamos en la terminología de lo posthuman, ser humano fuera de lo humano es tal vez vivir este tipo de experiencia, en la que un humano que se convierte en un híbrido humano/animal es finalmente extrahumano.”
El proyecto sin duda recuerda a los experimentos radicales que lleva a cabo Stelarc con su propio cuerpo o el híbrido humano/planta (plantimal) desarrollado por Eduardo Kac en su obra Natural History of the Enigma. Con todo, y pese a lo sugerente de la investigación y las (posiblemente terribles) consecuencias que puede tener para la artista, el proyecto pierde fuerza en su realización y lo relativamente fortuito de la elección del caballo (inicialmente se trataba de un oso Panda), lo cual no augura que tenga la repercusión de otros premiados en ediciones anteriores.
Digital Musics and Sound Art
Cabe recordar que Ars Electronica empezó siendo, en 1979, un festival de música electrónica, y por ello cuando se creó el Prix Ars en 1987 la de “Música digital y arte sonoro” (entonces “música por ordenador”) era una de las entonces tres categorías en las que se repartía el premio. En los últimos años, los galardonados en esta categoría han incluido interfaces interactivas musicales como la Reactable, o metodologías musicales como Reverse Simulation Music de Masahiro Miwa, que proponen nuevas formas de entender la música por medio de las nuevas tecnologías, junto con otros trabajos hasta cierto punto más convencionales, que apuntan hacia el concepto de paisaje sonoro.
En este último grupo se sitúa el proyecto Energy Field, de Jana Winderen, una serie de grabaciones realizadas por la artista en el Mar de Barents, Groenlandia y Noruega, en las grietas de los glaciares, en fiordos y en el océano. Los sonidos recogidos de esta manera han sido combinados por Winderen en una composición en la que se une el fondo sonoro del viento y el hielo a las intervenciones puntuales de los animales que habitan en estos gélidos entornos, recordando la presencia de un ecosistema en lugares que habitualmente consideramos deshabitados y carentes de vida. El proyecto resulta interesante, si bien el sonido de los glaciares ha sido explorado ya en otros proyectos, como por ejemplo Vatnajökull (the sound of), de Katie Paterson, en el cual la artista invitaba al público en una galería a escuchar el sonido de un glaciar mientras se fundía, grabado en directo y transmitido a través de un número al que se podía llamar con cualquier teléfono.
Digital Communities
La categoría de “comunidades digitales” se instauró en el Prix Ars Electronica en 2004, el mismo año en que una conferencia de O’Reilly Media (en el mes de octubre) popularizaba el término “web 2.0”. Con esta categoría se reconocía a lo que eran entonces iniciativas poco conocidas y que hoy se integran en la vida diaria de cualquier usuario de Internet, llegando incluso a incidir en los desarrollos sociales y políticos de algunos países. En esta categoría se encuentran los proyectos más comprometidos con la realidad socio-política, que reciben el impulso de la dotación económica y la difusión de su labor.
La ganadora del Golden Nica de este año es la Fundación Ciudadano Inteligente, una ONG con sede en Santiago de Chile, compuesta por 15 personas dedicadas a promover “la participación activa y responsable de la ciudadanía por la vía de nuevas tecnologías y el acceso a la información”. Por medio de distintos proyectos, elaboran herramientas que facilitan a los usuarios acceder a la información de una manera clara y participar en iniciativas colectivas y proyectos de crowdfunding. Por ejemplo, la web Acuerdoeducacion.cl trata el conflicto actual entre los estudiantes chilenos y el gobierno por las reformas en el sistema educativo. Una interfaz clara y atractiva explica los principales puntos de las reivindicaciones del movimiento estudiantil y las propuestas del gobierno, indicando en qué aspectos se ha logrado un acuerdo, se han acercado posiciones o bien se mantienen posturas divergentes. Una línea de tiempo y varias listas de vídeos de notícias permiten formarse rápidamente una idea de la evolución del conflicto y compartirlo en las redes sociales.
Computer Animation/Film/VFX
La categoría de “animación por ordenador” fue junto a la de “música por ordenador” y “gráficos por ordenador” una de las tres categorías iniciales del Prix Ars Electronica en 1987, y una de las dos (junto con la de arte sonoro) que se ha mantenido a lo largo de todas las ediciones. Un primer y visionario Golden Nica concedido al corto de animación Luxo Jr. de John Lasseter anunciaba una forma de creación visual que en pocos años iba a revolucionar la industria cinematográfica.
Recogiendo el espíritu imaginativo y algo pretencioso de aquellos cortos de animación que se inspiraran en los cómics de Moebius en los años 90 y las más espectaculares técnicas de efectos especiales aplicadas hoy en día en el cine, el proyecto ganador del Golden Nica, Metachaos, de Alessandro Bavari Studio, es un cortometraje de ocho minutos y medio que se propone “representar los aspectos más trágicos de la naturaleza humana y su movimiento, como por ejemplo la guerra, la locura, el cambio social y el odio.” El resultado es visualmente impactante y sin duda seductor para cualquier productor de Hollywood, pero bastante kitsch tanto en su estética como en sus intenciones. Cabe destacar en este proyecto el uso de una combinación de técnicas que van del modelado en 3D a la filmación en espacios reales, reuniendo recursos analógicos y digitales en un amalgama de imágenes barrocas para las que se adopta también la técnica de la filmación con la cámara al hombro (“camera tremula”) para dar al conjunto “un enfoque pseudo-documental y amateur, que a menudo consigue una implicación emocional inesperada, que suscita un intercambio voyeurístico-exhibicionista entre el autor y el consumidor”, según afirma Bavari.
METACHAOS from Alessandro Bavari on Vimeo.
Interactive Art
Completando este repaso a los premiados en las principales categorías del Prix Ars Electronica, la que ha sido categoría estrella del certamen se centra en la siempre atractiva y confusa etiqueta de “arte interactivo”. Introducida en 1990, la cuarta categoría del Prix Ars adquirió interés rápidamente, a medida que la “interactividad” se convertía en el término que mejor describía las transformaciones introducidas por las nuevas tecnologías en los años 90. Entre los premiados de esta categoría se encuentran algunas de las piezas más emblemáticas del arte digital, lo cual ha marcado su popularidad, así como puntuales polémicas por la definición de lo que puede considerarse “arte interactivo”.
Precisamente el proyecto ganador del Golden Nica de este año podría suscitar ciertas reticencias respecto a su interactividad, si bien esta se produce a un nivel un tanto sutil: Newstweek, de Julian Oliver y Danja Vasiliev es un dispositivo que permite manipular las noticias que leen los usuarios conectados a una red wifi abierta. Los artistas han creado una serie de dispositivos con la apariencia de un simple (aunque voluminoso) enchufe que se conecta en un local dotado con una red wifi. El aparato intercepta la red local y permite modificar los datos que llegan por medio de las agencias de noticias, de tal manera que cuando un usuario accede a una web de noticias lee los contenidos modificados sin darse cuenta de ello. Por medio de este proyecto, cuyo funcionamiento real no queda claro, Oliver y Vasiliev quieren indicar la existencia de un control de los medios y alertar acerca de la vulnerabilidad de una sociedad que recibe toda la información a través de las redes de datos:
“Si bien las noticias se leen cada vez más en soportes digitales, siguen manteniendo un modelo de distribución tradicional, de arriba a abajo, y por ello a menudo son víctimas de los mismos intereses políticos y corporativos que siempre han buscado manipular la opinión pública. Newsteek interviene en este modelo, facilitando a los ciudadanos una oportunidad para manipular los medios […] Newsteek también marca una advertencia: una realidad definida estrictamente por los medios es siempre una realidad vulnerable.”
Este proyecto continua una línea de trabajo marcada por Julian Oliver, quien ha pasado de interesarse por los videojuegos a trabajar con las redes de datos y la posibilidad de manipular la información que circula en ellas. En sus proyectos recientes, mantiene un enfoque lúdico, que se apropia de la estética de los films de espionaje para dar a su trabajo un aura algo misteriosa y también ficticia. Un buen ejemplo de ello es el proyecto Men In Grey, que presenta a un grupo de “agentes” equipados con unos misteriosos maletines que pueden captar los datos de los dispositivos digitales de cualquier persona que se encuentre en las proximidades, mostrando así la vulnerabilidad de la intimidad personal y explotando el miedo a ser controlados por medio de dispositivos tecnológicos.
Sistemas vivos y redes de datos
Los proyectos ganadores de las principales categorías del Prix Ars Electronica marcan así un interés por los sistemas vivos (ya sea el propio cuerpo humano, los ecosistemas o la sociedad) y las redes de datos que nos rodean y, según indican Oliver y Vasiliev, pueden definir nuestra realidad. Las relaciones entre unos y otros son cada vez más importantes, como demuestra el proyecto Choke Point Project, de la P2P Foundation, ganador de la Beca [the next idea]. Partiendo de los casos de Egipto y Libia, países en los cuales los dirigentes cortaron el acceso a Internet para evitar el desarrollo de las revueltas populares, la P2P Foundation se propone identificar los nodos que permiten llevar a cabo dichas desconexiones masivas y encontrar formas de sortearlos para evitar que un recurso tan esencial pueda ser controlado por políticos y corporaciones. Frente a la percepción de la Red como un espacio libre e incontrolable, esta iniciativa nos recuerda que las redes de datos son vulnerables y que, como los sistemas vivos, deben adaptarse a los cambios para sobrevivir.
[Post publicat en castellà al blog Arte. Cultura e Innovación de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial i la Universitat Oberta de Catalunya]
Hace unas semanas tuvo lugar en la ciudad austríaca de Linz la 32ª edición del festival Ars Electronica, que bajo el título Origin – How it all begins ha dedicado su tema principal a la exploración del origen del cosmos, en colaboración con el CERN (Consejo Europeo para la Investigación Nuclear), que cuenta con el mayor laboratorio dedicado a la investigación en física de partículas en el mundo. El encuentro entre ambas instituciones ha dado lugar a una colaboración que se prolongará durante los próximos tres años y que se concreta en el premio Prix Ars Electronica Collide@CERN, mediante el cual los artistas ganadores recibirán una beca de 10.000 € y la participación en el programa de artistas en residencia Collide@CERN (que une a artistas e investigadores), así como una residencia en el FutureLab de Ars Electronica.
Este premio se suma a los que Ars Electronica viene otorgando desde hace 24 años a los artistas que trabajan en el encuentro entre arte, ciencia y tecnología. El Prix Ars Electronica se ha convertido tras más de dos décadas en un certamen de referencia a nivel mundial, cuyo máximo galardón, el Golden Nica, se ha descrito como el “Óscar del arte digital”. Los premios se reparten actualmente en siete categorías, tras numerosas variaciones tanto en número como en denominación, que han respondido a los contínuos cambios y evoluciones del uso creativo de las nuevas tecnologías.
Hybrid Art
Creada en 2007, la categoría de “arte híbrido” ha servido en los últimos años para dar cabida a todos aquellos proyectos que no encajan en otras categorías. Según indica la organización, esta categoría se centra en los “enfoques híbridos y transdisciplinarios” del arte digital y es tarea del jurado “observar con qué dinamismo la obra presentada desafía su clasificación dentro de una de las categorías más largamente establecidas”. En cierto modo, esta categoría resuelve el problema generado por las críticas que en su momento suscitaron ciertos proyectos que recibían el galardón de la categoría de “arte interactivo” sin ser particularmente interactivos. Resulta por ello paradójico que en los últimos años le haya robado el protagonismo a esta última categoría, con destacados proyectos a cargo de artistas como SymbioticA, Eduardo Kac o Stelarc.
Dichos proyectos han marcado una trayectoria que parece asociar la etiqueta de “arte híbrido” al bioarte y la experimentación con el cuerpo humano. Claramente situado en esta línea, el proyecto ganador del Golden Nica en Hybrid Art propone una simbiosis entre humano y animal. May the Horse Live in me, del grupo Art Orienté Objet (formado por Marion Laval-Jeantet y Benoît Mangin) consiste en una performance en la cual Marion Laval-Jeantet persigue una hibridación con un caballo por medio de una acción en la que recibe la transfusión de parte del plasma y las inmunoglobulinas presentes en la sangre del equino, y se equipa con unas prótesis que le acercan (a nivel simbólico, estético y motriz) al animal. Según afirma la artista, dicha transfusión afecta a su cuerpo generando cambios en su comportamiento que la llevan a un estado extra-humano:
“Así, después de poner a prueba mi cuerpo con las inmunoglobulinas neuroendocrinas, me era prácticamente imposible dormir durante una semana y tenía reacciones extremas y algo agresivas a estímulos como el ruido de un portazo o un toque en el hombro. Así, estaba experimentado la híper-reactividad del caballo en mi piel. El objetivo principal de la performance es recibir una gran cantidad de inmunoglobulinas, de manera que pueda sentir una forma diferente de existencia que no sea sólo humana. Si pensamos en la terminología de lo posthuman, ser humano fuera de lo humano es tal vez vivir este tipo de experiencia, en la que un humano que se convierte en un híbrido humano/animal es finalmente extrahumano.”
El proyecto sin duda recuerda a los experimentos radicales que lleva a cabo Stelarc con su propio cuerpo o el híbrido humano/planta (plantimal) desarrollado por Eduardo Kac en su obra Natural History of the Enigma. Con todo, y pese a lo sugerente de la investigación y las (posiblemente terribles) consecuencias que puede tener para la artista, el proyecto pierde fuerza en su realización y lo relativamente fortuito de la elección del caballo (inicialmente se trataba de un oso Panda), lo cual no augura que tenga la repercusión de otros premiados en ediciones anteriores.
Digital Musics and Sound Art
Cabe recordar que Ars Electronica empezó siendo, en 1979, un festival de música electrónica, y por ello cuando se creó el Prix Ars en 1987 la de “Música digital y arte sonoro” (entonces “música por ordenador”) era una de las entonces tres categorías en las que se repartía el premio. En los últimos años, los galardonados en esta categoría han incluido interfaces interactivas musicales como la Reactable, o metodologías musicales como Reverse Simulation Music de Masahiro Miwa, que proponen nuevas formas de entender la música por medio de las nuevas tecnologías, junto con otros trabajos hasta cierto punto más convencionales, que apuntan hacia el concepto de paisaje sonoro.
En este último grupo se sitúa el proyecto Energy Field, de Jana Winderen, una serie de grabaciones realizadas por la artista en el Mar de Barents, Groenlandia y Noruega, en las grietas de los glaciares, en fiordos y en el océano. Los sonidos recogidos de esta manera han sido combinados por Winderen en una composición en la que se une el fondo sonoro del viento y el hielo a las intervenciones puntuales de los animales que habitan en estos gélidos entornos, recordando la presencia de un ecosistema en lugares que habitualmente consideramos deshabitados y carentes de vida. El proyecto resulta interesante, si bien el sonido de los glaciares ha sido explorado ya en otros proyectos, como por ejemplo Vatnajökull (the sound of), de Katie Paterson, en el cual la artista invitaba al público en una galería a escuchar el sonido de un glaciar mientras se fundía, grabado en directo y transmitido a través de un número al que se podía llamar con cualquier teléfono.
Digital Communities
La categoría de “comunidades digitales” se instauró en el Prix Ars Electronica en 2004, el mismo año en que una conferencia de O’Reilly Media (en el mes de octubre) popularizaba el término “web 2.0”. Con esta categoría se reconocía a lo que eran entonces iniciativas poco conocidas y que hoy se integran en la vida diaria de cualquier usuario de Internet, llegando incluso a incidir en los desarrollos sociales y políticos de algunos países. En esta categoría se encuentran los proyectos más comprometidos con la realidad socio-política, que reciben el impulso de la dotación económica y la difusión de su labor.
La ganadora del Golden Nica de este año es la Fundación Ciudadano Inteligente, una ONG con sede en Santiago de Chile, compuesta por 15 personas dedicadas a promover “la participación activa y responsable de la ciudadanía por la vía de nuevas tecnologías y el acceso a la información”. Por medio de distintos proyectos, elaboran herramientas que facilitan a los usuarios acceder a la información de una manera clara y participar en iniciativas colectivas y proyectos de crowdfunding. Por ejemplo, la web Acuerdoeducacion.cl trata el conflicto actual entre los estudiantes chilenos y el gobierno por las reformas en el sistema educativo. Una interfaz clara y atractiva explica los principales puntos de las reivindicaciones del movimiento estudiantil y las propuestas del gobierno, indicando en qué aspectos se ha logrado un acuerdo, se han acercado posiciones o bien se mantienen posturas divergentes. Una línea de tiempo y varias listas de vídeos de notícias permiten formarse rápidamente una idea de la evolución del conflicto y compartirlo en las redes sociales.
Computer Animation/Film/VFX
La categoría de “animación por ordenador” fue junto a la de “música por ordenador” y “gráficos por ordenador” una de las tres categorías iniciales del Prix Ars Electronica en 1987, y una de las dos (junto con la de arte sonoro) que se ha mantenido a lo largo de todas las ediciones. Un primer y visionario Golden Nica concedido al corto de animación Luxo Jr. de John Lasseter anunciaba una forma de creación visual que en pocos años iba a revolucionar la industria cinematográfica.
Recogiendo el espíritu imaginativo y algo pretencioso de aquellos cortos de animación que se inspiraran en los cómics de Moebius en los años 90 y las más espectaculares técnicas de efectos especiales aplicadas hoy en día en el cine, el proyecto ganador del Golden Nica, Metachaos, de Alessandro Bavari Studio, es un cortometraje de ocho minutos y medio que se propone “representar los aspectos más trágicos de la naturaleza humana y su movimiento, como por ejemplo la guerra, la locura, el cambio social y el odio.” El resultado es visualmente impactante y sin duda seductor para cualquier productor de Hollywood, pero bastante kitsch tanto en su estética como en sus intenciones. Cabe destacar en este proyecto el uso de una combinación de técnicas que van del modelado en 3D a la filmación en espacios reales, reuniendo recursos analógicos y digitales en un amalgama de imágenes barrocas para las que se adopta también la técnica de la filmación con la cámara al hombro (“camera tremula”) para dar al conjunto “un enfoque pseudo-documental y amateur, que a menudo consigue una implicación emocional inesperada, que suscita un intercambio voyeurístico-exhibicionista entre el autor y el consumidor”, según afirma Bavari.
METACHAOS from Alessandro Bavari on Vimeo.
Interactive Art
Completando este repaso a los premiados en las principales categorías del Prix Ars Electronica, la que ha sido categoría estrella del certamen se centra en la siempre atractiva y confusa etiqueta de “arte interactivo”. Introducida en 1990, la cuarta categoría del Prix Ars adquirió interés rápidamente, a medida que la “interactividad” se convertía en el término que mejor describía las transformaciones introducidas por las nuevas tecnologías en los años 90. Entre los premiados de esta categoría se encuentran algunas de las piezas más emblemáticas del arte digital, lo cual ha marcado su popularidad, así como puntuales polémicas por la definición de lo que puede considerarse “arte interactivo”.
Precisamente el proyecto ganador del Golden Nica de este año podría suscitar ciertas reticencias respecto a su interactividad, si bien esta se produce a un nivel un tanto sutil: Newstweek, de Julian Oliver y Danja Vasiliev es un dispositivo que permite manipular las noticias que leen los usuarios conectados a una red wifi abierta. Los artistas han creado una serie de dispositivos con la apariencia de un simple (aunque voluminoso) enchufe que se conecta en un local dotado con una red wifi. El aparato intercepta la red local y permite modificar los datos que llegan por medio de las agencias de noticias, de tal manera que cuando un usuario accede a una web de noticias lee los contenidos modificados sin darse cuenta de ello. Por medio de este proyecto, cuyo funcionamiento real no queda claro, Oliver y Vasiliev quieren indicar la existencia de un control de los medios y alertar acerca de la vulnerabilidad de una sociedad que recibe toda la información a través de las redes de datos:
“Si bien las noticias se leen cada vez más en soportes digitales, siguen manteniendo un modelo de distribución tradicional, de arriba a abajo, y por ello a menudo son víctimas de los mismos intereses políticos y corporativos que siempre han buscado manipular la opinión pública. Newsteek interviene en este modelo, facilitando a los ciudadanos una oportunidad para manipular los medios […] Newsteek también marca una advertencia: una realidad definida estrictamente por los medios es siempre una realidad vulnerable.”
Este proyecto continua una línea de trabajo marcada por Julian Oliver, quien ha pasado de interesarse por los videojuegos a trabajar con las redes de datos y la posibilidad de manipular la información que circula en ellas. En sus proyectos recientes, mantiene un enfoque lúdico, que se apropia de la estética de los films de espionaje para dar a su trabajo un aura algo misteriosa y también ficticia. Un buen ejemplo de ello es el proyecto Men In Grey, que presenta a un grupo de “agentes” equipados con unos misteriosos maletines que pueden captar los datos de los dispositivos digitales de cualquier persona que se encuentre en las proximidades, mostrando así la vulnerabilidad de la intimidad personal y explotando el miedo a ser controlados por medio de dispositivos tecnológicos.
Sistemas vivos y redes de datos
Los proyectos ganadores de las principales categorías del Prix Ars Electronica marcan así un interés por los sistemas vivos (ya sea el propio cuerpo humano, los ecosistemas o la sociedad) y las redes de datos que nos rodean y, según indican Oliver y Vasiliev, pueden definir nuestra realidad. Las relaciones entre unos y otros son cada vez más importantes, como demuestra el proyecto Choke Point Project, de la P2P Foundation, ganador de la Beca [the next idea]. Partiendo de los casos de Egipto y Libia, países en los cuales los dirigentes cortaron el acceso a Internet para evitar el desarrollo de las revueltas populares, la P2P Foundation se propone identificar los nodos que permiten llevar a cabo dichas desconexiones masivas y encontrar formas de sortearlos para evitar que un recurso tan esencial pueda ser controlado por políticos y corporaciones. Frente a la percepción de la Red como un espacio libre e incontrolable, esta iniciativa nos recuerda que las redes de datos son vulnerables y que, como los sistemas vivos, deben adaptarse a los cambios para sobrevivir.