[Post published in Spanish on the blog Arte. Cultura e Innovación supported by LABoral Centro de Arte y Creación Industrial and the Universitat Oberta de Catalunya]
El pasado fin de semana tuvo lugar en AlhóndigaBilbao la 21ª edición del festival ArtFutura, titulada “Repasando el futuro” y precedida por una exposición que bajo el mismo título ocupó las salas del centro de cultura bilbaíno durante este verano. Dicha exposición, que repasa la historia de este veterano festival, ya fue objeto de un artículo que apareció en este blog en el mes de agosto. En esta ocasión, dedico una líneas a la sesión de conferencias que he dirigido por invitación de Montxo Algora y en la que el investigador Dr. Edward A. Shanken y el galerista y asesor Wolf Lieser presentaron sus observaciones acerca de la historia, el presente y el futuro del arte digital.
El arte del futuro
El reciente fallecimiento de Steve Jobs ha generado una renovada atención al desarrollo de la tecnología y su influencia en la sociedad a lo largo de las últimas dos décadas y media, así como al papel de los creadores y visionarios que dieron forma a la llamada “revolución tecnológica”. En su histórico anuncio de 1984, Apple presentaba su primer Macintosh en la atmósfera de un futuro distópico, basado en la novela 1984 de George Orwell, que supuestamente hacia referencia al dominio de IBM, a punto de ser roto por la joven empresa californiana que apostaba por un uso más creativo de la tecnología. El director de este anuncio, Ridley Scott, había presentado ya un futuro particularmente realista en Blade Runner (1982), un film en el que la tecnología forma parte de la vida cotidiana y el ordenador ha pasado de ser el ominoso y voluminoso HAL 9000 de 2001 (1968) al práctico aparato que obedece a los comandos de voz de Rick Deckard. Volviendo a 1984, este es también el año de publicación de Neuromante, de William Gibson, que describe toda una sociedad futura estrechamente asociada al uso cotidiano de la tecnología. Estos son algunos ejemplos de una cultura que se desarrollaría en torno a la tecnología y sus promesas de futuro, y que eclosiona en los años 90, con la rápida difusión de las nuevas tecnologías, la World Wide Web y toda una serie de desarrollos que nos llevan, en este siglo, al imparable auge de las redes sociales y una relación cada vez más compleja con los aparatos que nos rodean.
La relación que se establece entre tecnología y futuro se hace patente en la mayoría de los festivales, eventos y centros dedicados al encuentro entre arte, tecnología y sociedad a lo largo de los noventa hasta hoy. A medida que la tecnología avanza con el ritmo acelerado que predijo en 1965 el co-fundador de Intel Gordon Moore, también la cultura de la era digital avanza con impaciencia, a medida que procura dar un sentido a los avances que se van produciendo. El arte que emplea estas nuevas tecnologías también se denomina en ocasiones “arte del futuro”, y participa de esta progresión acelerada, que el escritor Steward Brand criticaba, ya en 1993, con estas palabras:
“si eres uno de los primeros en trabajar con proyecciones de burbujas psicodélicas, música electrónica, videojuegos de aventuras, realidad virtual o vida artificial, cuentas con la novedad del medio. No hay tradición que superar. La invención se manifiesta en el propio medio. Todo lo que tienes que hacer es jugar, y parece una creación.” [1]
El arte del futuro, por tanto, se desarrolla en estrecha relación con las tecnologías que le permiten explorar nuevas vías de creación y relación con el espectador. En muchos casos, estas creaciones se anticipan a los usos que se harán de esa misma tecnología en el futuro y proporcionan una base sobre la que otros artistas trabajarán años más tarde. Un ejemplo de esto lo encontramos en Videoplace, el entorno de realidad virtual desarrollado por Myron Krueger principalmente entre 1974 y 1984, que ha hecho posible el desarrollo de la visión por ordenador, inspirando proyectos artísticos como Messa di Voce (2003), de Golan Levin y Zachary Lieberman, o juguetes interactivos como EyeToy (2003) desarollado para la consola PlayStation 2 de Sony. Se trata, por tanto, de un arte que se proyecta hacia el futuro.
Pero también es un arte del presente, que no sólo refleja nuestra relación actual con la tecnología, sino que puede estar ligado a un presente perpetuo, como en Listening Post (2003) de Mark Hansen y Ben Rubin, una instalación que se nutre de las frases que escriben los usuarios de diversos chats en Internet en tiempo real, y que por tanto siempre reflejará la realidad del tiempo presente en el que es expuesta y observada, en lugar de hacer referencia al momento en que fue creada, como suele ocurrir con la mayoría de las obras de arte.
Vinculado a entornos tecnológicos y experimentales, el arte del futuro ha sido generalmente ignorado por el mundo del arte, tal vez por ese desarrollo acelerado que apuntaba Brand, o por lo que hasta hace poco se percibía como una falta de historia o tradición. La historia se convierte así en una base con la que dar sentido a las creaciones actuales, una necesaria mirada hacia atrás con la que recuperamos la obra de pioneros que han sido ignorados y valoramos sus aportaciones en el arte actual. Repasando el futuro, ese futuro de entonces, comprenderemos mejor nuestro presente y también aseguraremos un futuro para un arte que se integra ahora en las corrientes de la historia para reclamar un lugar que se le había negado.
De esta integración del arte digital en las corrientes de la historia del arte y las prácticas del mercado del arte contemporáneo hablaron en esta sesión Edward A. Shanken y Wolf Lieser, cuyas aportaciones resumo a continuación.
Futuros “ahoras” y “entonces” alternativos
La ponencia del Dr. Edward A. Shanken se centró principalmente en la manera en que se ha escrito y reescrito la historia, y por extensión la historia del arte. En el momento de plantear la redacción de su libro Art and Electronic Media (Phaidon, 2009), Shanken se propuso plantear un nuevo canon para la historia del arte, en el que se integrasen las creaciones artísticas desarrolladas con nuevas tecnologías en las corrientes principales del arte moderno y contemporáneo. Este canon supone una nueva reescritura de la historia del arte, que como afirma no afecta sólo al presente sino también a la comprensión del pasado: al crear un “ahora” (presente) alternativo, se construye un “entonces” (pasado) alternativo, y viceversa. La historia se ve así sacudida por una onda expansiva que recoloca las diferentes aportaciones de artistas y pensadores en nuevos contextos, que a su vez afectan al futuro del arte.
En primer lugar, Edward Shanken critica la creación de divisiones categóricas que impiden ver las conexiones entre los dos tipos de arte. Un ejemplo de la superación de dichas divisiones lo halla en la exposición Software. Information Technology: Its New Meaning for Art, comisariada por Jack Burnham en 1970 para el Jewish Musem de Nueva York. Según indica Shanken:
La exposición incluía obras de arte conceptual junto con obras de arte tecnológicas, así como dispositivos tecnológicos que no pretendían ser obras de arte. De esta manera, la propia exposición ponía en tela de juicio las fronteras categóricas que se han establecido entre estas distintas prácticas. Mediante la reinterpretación de obras de arte conceptual de “Software” como sistemas procesamiento de la información, propongo que arte conceptual y arte tecnológico puedan verse como dos partes que comparten puntos comunes significativos en tanto que tempranas manifestaciones estéticas de la llamada “era de la información”. [2]
La división entre arte contemporáneo y arte de nuevos medios ha llevado a la exclusión de este último del canon de la historia del arte. Shanken señala, por poner un ejemplo, que en el libro Art Since 1900, un texto fundamental del arte moderno y contemporáneo, los autores (destacados historiadores del arte) desconocen e incluso desprecian las aportaciones de figuras clave de la historia del arte de nuevos medios como son el ingeniero Billy Klüver y el grupo Experiments in Art and Technology (EAT). En respuesta a esta situación, Shanken se propone en Art and Electronic Media recuperar la historia del arte tecnológico e integrarla en la historia del arte. Al mismo tiempo, introduce otras aportaciones, como son la división de su historia en corrientes temáticas más que de forma cronológica, la inclusión de ingenieros e instituciones como agentes que participan activamente en la creación artística o la atención a las contribuciones de los artistas a las teorías estéticas actuales.
A partir de este punto, Edward Shanken propone lo que define como “discurso híbrido”, un concepto que dirige su investigación actual y que pretende superar la división actual entre los discursos arte contemporáneo dominante y el arte de nuevos medios. Este discurso híbrido tiene por objetivo unir “lo mejor de ambos mundos, procurando que se nutran mutuamente de un modo que resulte beneficioso para ambos y afortunado para el arte en general”. El camino para alcanzar esta unión pasa por cuestionar o reescribir los relatos históricos de ambos discursos, puesto que de la misma manera en que el arte contemporáneo ha ignorado el arte de los nuevos medios, en muchos casos éste último ha optado por ignorar el arte dominante y procurarse un entorno propio. Estas posturas encontradas son las que, en opinión del historiador, cabe superar para lograr un mejor entendimiento de un ámbito tan complejo como es el de la creación artística.
Edward Shanken concluyó su ponencia con una presentación de la plataforma web que está desarrollando como complemento a su reciente libro: Art and Electronic Media Online Companion es un blog y archivo en el que cualquier usuario registrado puede introducir fichas de obras de arte de nuevos medios, incluyendo texto, imágenes y vídeos, siempre dentro del esquema ofrecido por el autor y que se estructura en seis canales temáticos más uno dedicado a las exposiciones más relevantes de la historia de esta corriente artística. Además, anunció para próxima aparición de una traducción del texto de su libro en castellano y chino, que se distribuirá como libro de impresión bajo demanda y PDF gratuito [el enlace a este libro estará disponible en breve].
No hablemos de arte digital, ¡hablemos de arte!
El galerista y asesor artístico Wolf Lieser expuso su larga experiencia en las relaciones entre el arte de nuevos medios y el mercado del arte, y también propuso derribar las distinciones entre arte digital y arte contemporáneo, apelando por una parte al uso cotidiano que se hace de las nuevas tecnologías en todos los ámbitos de la sociedad y por otra a que artistas de reconocido prestigio en el mundo del arte dominante como Jeff Koons o Tony Cragg elaboran muchas de sus piezas con herramientas digitales, para luego aplicar sus composiciones en formatos más tradicionales. Por tanto, según afirma Lieser, no es posible seguir considerando el arte generado con ordenadores como una manifestación marginal:
el ordenador como herramienta y, en algunos casos, como medio para los artistas, ha llegado al mundo del arte; ha salido del reducido grupo de los habituales de festivales y conferencias y está a punto de cambiar el arte del siglo XXI. [3]
Enfrentado al mercado del arte, el arte digital plantea una serie de retos que en ocasiones han provocado las reticencias de galeristas y coleccionistas. Uno de ellos es la posibilidad de copia ilimitada de una obra de arte: al ser un archivo digital, éste puede duplicarse sin perder ninguna de sus características y distribuirse fácilmente. Esto va en contra de los planteamientos tradicionales del mercado del arte, que prefiere trabajar con objetos únicos, creados por la mano del artista. No obstante, en el contexto de un mercado global cambiante y una sociedad cada vez más acostumbrada a tratar con archivos digitales, se abren nuevas posibilidades:
Al igual que la música, que, como archivo digital, se puede distribuir fácilmente a través de Internet, los archivos de arte digital se podrían intercambiar por vías similares. Ello traería consigo, y es probable que así sea, una nueva forma de consumir arte digital, como los programas informáticos, a menudo en combinación con música en la pantalla, dondequiera que estemos. Esto es solo el principio.
El panorama descrito por Lieser abre nuevas posibilidades al desarrollo del arte digital dentro del mercado del arte, alternando entre diversas formas de presentar una obra de arte, venderla y distribuirla. Wolf Lieser representa a través de su galería [DAM] en Berlín y Colonia a artistas emergentes a la vez que a algunos de los más destacados pioneros del arte por ordenador, ofreciendo dibujos generados en plotter junto a obras en pantalla que encuentran su público entre coleccionistas y museos. A partir de su experiencia, considera que la escena artística aún está en pleno desarrollo y que en el futuro seremos testigos de fascinantes nuevas formas de experimentar y adquirir arte.
——————
[1] Stewart Brand. “Creating Creating”, en WIRED, nº1.01. Marzo-abril, 1993. <http://www.wired.com/wired/archive/1.01/creating.html>
[2] Edward A. Shanken. “Futuros “ahoras” y “entonces” alternativos: reimaginar la historia para revisar el futuro. Revisión histórica de la fotografía, los nuevos medios y el arte”, en: ArtFutura 2011. Repasando el futuro. Barcelona: ArtFutura, 2011.
[3] Wolf Lieser. “No hablemos de arte digital, ¡hablemos de arte!”, en: ArtFutura 2011. Repasando el futuro. Barcelona: ArtFutura, 2011.
[Post publicado en el blog Arte. Cultura e Innovación de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial y la Universitat Oberta de Catalunya]
El pasado fin de semana tuvo lugar en AlhóndigaBilbao la 21ª edición del festival ArtFutura, titulada “Repasando el futuro” y precedida por una exposición que bajo el mismo título ocupó las salas del centro de cultura bilbaíno durante este verano. Dicha exposición, que repasa la historia de este veterano festival, ya fue objeto de un artículo que apareció en este blog en el mes de agosto. En esta ocasión, dedico una líneas a la sesión de conferencias que he dirigido por invitación de Montxo Algora y en la que el investigador Dr. Edward A. Shanken y el galerista y asesor Wolf Lieser presentaron sus observaciones acerca de la historia, el presente y el futuro del arte digital.
El arte del futuro
El reciente fallecimiento de Steve Jobs ha generado una renovada atención al desarrollo de la tecnología y su influencia en la sociedad a lo largo de las últimas dos décadas y media, así como al papel de los creadores y visionarios que dieron forma a la llamada “revolución tecnológica”. En su histórico anuncio de 1984, Apple presentaba su primer Macintosh en la atmósfera de un futuro distópico, basado en la novela 1984 de George Orwell, que supuestamente hacia referencia al dominio de IBM, a punto de ser roto por la joven empresa californiana que apostaba por un uso más creativo de la tecnología. El director de este anuncio, Ridley Scott, había presentado ya un futuro particularmente realista en Blade Runner (1982), un film en el que la tecnología forma parte de la vida cotidiana y el ordenador ha pasado de ser el ominoso y voluminoso HAL 9000 de 2001 (1968) al práctico aparato que obedece a los comandos de voz de Rick Deckard. Volviendo a 1984, este es también el año de publicación de Neuromante, de William Gibson, que describe toda una sociedad futura estrechamente asociada al uso cotidiano de la tecnología. Estos son algunos ejemplos de una cultura que se desarrollaría en torno a la tecnología y sus promesas de futuro, y que eclosiona en los años 90, con la rápida difusión de las nuevas tecnologías, la World Wide Web y toda una serie de desarrollos que nos llevan, en este siglo, al imparable auge de las redes sociales y una relación cada vez más compleja con los aparatos que nos rodean.
La relación que se establece entre tecnología y futuro se hace patente en la mayoría de los festivales, eventos y centros dedicados al encuentro entre arte, tecnología y sociedad a lo largo de los noventa hasta hoy. A medida que la tecnología avanza con el ritmo acelerado que predijo en 1965 el co-fundador de Intel Gordon Moore, también la cultura de la era digital avanza con impaciencia, a medida que procura dar un sentido a los avances que se van produciendo. El arte que emplea estas nuevas tecnologías también se denomina en ocasiones “arte del futuro”, y participa de esta progresión acelerada, que el escritor Steward Brand criticaba, ya en 1993, con estas palabras:
“si eres uno de los primeros en trabajar con proyecciones de burbujas psicodélicas, música electrónica, videojuegos de aventuras, realidad virtual o vida artificial, cuentas con la novedad del medio. No hay tradición que superar. La invención se manifiesta en el propio medio. Todo lo que tienes que hacer es jugar, y parece una creación.” [1]
El arte del futuro, por tanto, se desarrolla en estrecha relación con las tecnologías que le permiten explorar nuevas vías de creación y relación con el espectador. En muchos casos, estas creaciones se anticipan a los usos que se harán de esa misma tecnología en el futuro y proporcionan una base sobre la que otros artistas trabajarán años más tarde. Un ejemplo de esto lo encontramos en Videoplace, el entorno de realidad virtual desarrollado por Myron Krueger principalmente entre 1974 y 1984, que ha hecho posible el desarrollo de la visión por ordenador, inspirando proyectos artísticos como Messa di Voce (2003), de Golan Levin y Zachary Lieberman, o juguetes interactivos como EyeToy (2003) desarollado para la consola PlayStation 2 de Sony. Se trata, por tanto, de un arte que se proyecta hacia el futuro.
Pero también es un arte del presente, que no sólo refleja nuestra relación actual con la tecnología, sino que puede estar ligado a un presente perpetuo, como en Listening Post (2003) de Mark Hansen y Ben Rubin, una instalación que se nutre de las frases que escriben los usuarios de diversos chats en Internet en tiempo real, y que por tanto siempre reflejará la realidad del tiempo presente en el que es expuesta y observada, en lugar de hacer referencia al momento en que fue creada, como suele ocurrir con la mayoría de las obras de arte.
Vinculado a entornos tecnológicos y experimentales, el arte del futuro ha sido generalmente ignorado por el mundo del arte, tal vez por ese desarrollo acelerado que apuntaba Brand, o por lo que hasta hace poco se percibía como una falta de historia o tradición. La historia se convierte así en una base con la que dar sentido a las creaciones actuales, una necesaria mirada hacia atrás con la que recuperamos la obra de pioneros que han sido ignorados y valoramos sus aportaciones en el arte actual. Repasando el futuro, ese futuro de entonces, comprenderemos mejor nuestro presente y también aseguraremos un futuro para un arte que se integra ahora en las corrientes de la historia para reclamar un lugar que se le había negado.
De esta integración del arte digital en las corrientes de la historia del arte y las prácticas del mercado del arte contemporáneo hablaron en esta sesión Edward A. Shanken y Wolf Lieser, cuyas aportaciones resumo a continuación.
Futuros “ahoras” y “entonces” alternativos
La ponencia del Dr. Edward A. Shanken se centró principalmente en la manera en que se ha escrito y reescrito la historia, y por extensión la historia del arte. En el momento de plantear la redacción de su libro Art and Electronic Media (Phaidon, 2009), Shanken se propuso plantear un nuevo canon para la historia del arte, en el que se integrasen las creaciones artísticas desarrolladas con nuevas tecnologías en las corrientes principales del arte moderno y contemporáneo. Este canon supone una nueva reescritura de la historia del arte, que como afirma no afecta sólo al presente sino también a la comprensión del pasado: al crear un “ahora” (presente) alternativo, se construye un “entonces” (pasado) alternativo, y viceversa. La historia se ve así sacudida por una onda expansiva que recoloca las diferentes aportaciones de artistas y pensadores en nuevos contextos, que a su vez afectan al futuro del arte.
En primer lugar, Edward Shanken critica la creación de divisiones categóricas que impiden ver las conexiones entre los dos tipos de arte. Un ejemplo de la superación de dichas divisiones lo halla en la exposición Software. Information Technology: Its New Meaning for Art, comisariada por Jack Burnham en 1970 para el Jewish Musem de Nueva York. Según indica Shanken:
La exposición incluía obras de arte conceptual junto con obras de arte tecnológicas, así como dispositivos tecnológicos que no pretendían ser obras de arte. De esta manera, la propia exposición ponía en tela de juicio las fronteras categóricas que se han establecido entre estas distintas prácticas. Mediante la reinterpretación de obras de arte conceptual de “Software” como sistemas procesamiento de la información, propongo que arte conceptual y arte tecnológico puedan verse como dos partes que comparten puntos comunes significativos en tanto que tempranas manifestaciones estéticas de la llamada “era de la información”. [2]
La división entre arte contemporáneo y arte de nuevos medios ha llevado a la exclusión de este último del canon de la historia del arte. Shanken señala, por poner un ejemplo, que en el libro Art Since 1900, un texto fundamental del arte moderno y contemporáneo, los autores (destacados historiadores del arte) desconocen e incluso desprecian las aportaciones de figuras clave de la historia del arte de nuevos medios como son el ingeniero Billy Klüver y el grupo Experiments in Art and Technology (EAT). En respuesta a esta situación, Shanken se propone en Art and Electronic Media recuperar la historia del arte tecnológico e integrarla en la historia del arte. Al mismo tiempo, introduce otras aportaciones, como son la división de su historia en corrientes temáticas más que de forma cronológica, la inclusión de ingenieros e instituciones como agentes que participan activamente en la creación artística o la atención a las contribuciones de los artistas a las teorías estéticas actuales.
A partir de este punto, Edward Shanken propone lo que define como “discurso híbrido”, un concepto que dirige su investigación actual y que pretende superar la división actual entre los discursos arte contemporáneo dominante y el arte de nuevos medios. Este discurso híbrido tiene por objetivo unir “lo mejor de ambos mundos, procurando que se nutran mutuamente de un modo que resulte beneficioso para ambos y afortunado para el arte en general”. El camino para alcanzar esta unión pasa por cuestionar o reescribir los relatos históricos de ambos discursos, puesto que de la misma manera en que el arte contemporáneo ha ignorado el arte de los nuevos medios, en muchos casos éste último ha optado por ignorar el arte dominante y procurarse un entorno propio. Estas posturas encontradas son las que, en opinión del historiador, cabe superar para lograr un mejor entendimiento de un ámbito tan complejo como es el de la creación artística.
Edward Shanken concluyó su ponencia con una presentación de la plataforma web que está desarrollando como complemento a su reciente libro: Art and Electronic Media Online Companion es un blog y archivo en el que cualquier usuario registrado puede introducir fichas de obras de arte de nuevos medios, incluyendo texto, imágenes y vídeos, siempre dentro del esquema ofrecido por el autor y que se estructura en seis canales temáticos más uno dedicado a las exposiciones más relevantes de la historia de esta corriente artística. Además, anunció para próxima aparición de una traducción del texto de su libro en castellano y chino, que se distribuirá como libro de impresión bajo demanda y PDF gratuito [el enlace a este libro estará disponible en breve].
No hablemos de arte digital, ¡hablemos de arte!
El galerista y asesor artístico Wolf Lieser expuso su larga experiencia en las relaciones entre el arte de nuevos medios y el mercado del arte, y también propuso derribar las distinciones entre arte digital y arte contemporáneo, apelando por una parte al uso cotidiano que se hace de las nuevas tecnologías en todos los ámbitos de la sociedad y por otra a que artistas de reconocido prestigio en el mundo del arte dominante como Jeff Koons o Tony Cragg elaboran muchas de sus piezas con herramientas digitales, para luego aplicar sus composiciones en formatos más tradicionales. Por tanto, según afirma Lieser, no es posible seguir considerando el arte generado con ordenadores como una manifestación marginal:
el ordenador como herramienta y, en algunos casos, como medio para los artistas, ha llegado al mundo del arte; ha salido del reducido grupo de los habituales de festivales y conferencias y está a punto de cambiar el arte del siglo XXI. [3]
Enfrentado al mercado del arte, el arte digital plantea una serie de retos que en ocasiones han provocado las reticencias de galeristas y coleccionistas. Uno de ellos es la posibilidad de copia ilimitada de una obra de arte: al ser un archivo digital, éste puede duplicarse sin perder ninguna de sus características y distribuirse fácilmente. Esto va en contra de los planteamientos tradicionales del mercado del arte, que prefiere trabajar con objetos únicos, creados por la mano del artista. No obstante, en el contexto de un mercado global cambiante y una sociedad cada vez más acostumbrada a tratar con archivos digitales, se abren nuevas posibilidades:
Al igual que la música, que, como archivo digital, se puede distribuir fácilmente a través de Internet, los archivos de arte digital se podrían intercambiar por vías similares. Ello traería consigo, y es probable que así sea, una nueva forma de consumir arte digital, como los programas informáticos, a menudo en combinación con música en la pantalla, dondequiera que estemos. Esto es solo el principio.
El panorama descrito por Lieser abre nuevas posibilidades al desarrollo del arte digital dentro del mercado del arte, alternando entre diversas formas de presentar una obra de arte, venderla y distribuirla. Wolf Lieser representa a través de su galería [DAM] en Berlín y Colonia a artistas emergentes a la vez que a algunos de los más destacados pioneros del arte por ordenador, ofreciendo dibujos generados en plotter junto a obras en pantalla que encuentran su público entre coleccionistas y museos. A partir de su experiencia, considera que la escena artística aún está en pleno desarrollo y que en el futuro seremos testigos de fascinantes nuevas formas de experimentar y adquirir arte.
——————
[1] Stewart Brand. “Creating Creating”, en WIRED, nº1.01. Marzo-abril, 1993. <http://www.wired.com/wired/archive/1.01/creating.html>
[2] Edward A. Shanken. “Futuros “ahoras” y “entonces” alternativos: reimaginar la historia para revisar el futuro. Revisión histórica de la fotografía, los nuevos medios y el arte”, en: ArtFutura 2011. Repasando el futuro. Barcelona: ArtFutura, 2011.
[3] Wolf Lieser. “No hablemos de arte digital, ¡hablemos de arte!”, en: ArtFutura 2011. Repasando el futuro. Barcelona: ArtFutura, 2011.
[Post publicat en castellà al blog Arte. Cultura e Innovación de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial i la Universitat Oberta de Catalunya]
El pasado fin de semana tuvo lugar en AlhóndigaBilbao la 21ª edición del festival ArtFutura, titulada “Repasando el futuro” y precedida por una exposición que bajo el mismo título ocupó las salas del centro de cultura bilbaíno durante este verano. Dicha exposición, que repasa la historia de este veterano festival, ya fue objeto de un artículo que apareció en este blog en el mes de agosto. En esta ocasión, dedico una líneas a la sesión de conferencias que he dirigido por invitación de Montxo Algora y en la que el investigador Dr. Edward A. Shanken y el galerista y asesor Wolf Lieser presentaron sus observaciones acerca de la historia, el presente y el futuro del arte digital.
El arte del futuro
El reciente fallecimiento de Steve Jobs ha generado una renovada atención al desarrollo de la tecnología y su influencia en la sociedad a lo largo de las últimas dos décadas y media, así como al papel de los creadores y visionarios que dieron forma a la llamada “revolución tecnológica”. En su histórico anuncio de 1984, Apple presentaba su primer Macintosh en la atmósfera de un futuro distópico, basado en la novela 1984 de George Orwell, que supuestamente hacia referencia al dominio de IBM, a punto de ser roto por la joven empresa californiana que apostaba por un uso más creativo de la tecnología. El director de este anuncio, Ridley Scott, había presentado ya un futuro particularmente realista en Blade Runner (1982), un film en el que la tecnología forma parte de la vida cotidiana y el ordenador ha pasado de ser el ominoso y voluminoso HAL 9000 de 2001 (1968) al práctico aparato que obedece a los comandos de voz de Rick Deckard. Volviendo a 1984, este es también el año de publicación de Neuromante, de William Gibson, que describe toda una sociedad futura estrechamente asociada al uso cotidiano de la tecnología. Estos son algunos ejemplos de una cultura que se desarrollaría en torno a la tecnología y sus promesas de futuro, y que eclosiona en los años 90, con la rápida difusión de las nuevas tecnologías, la World Wide Web y toda una serie de desarrollos que nos llevan, en este siglo, al imparable auge de las redes sociales y una relación cada vez más compleja con los aparatos que nos rodean.
La relación que se establece entre tecnología y futuro se hace patente en la mayoría de los festivales, eventos y centros dedicados al encuentro entre arte, tecnología y sociedad a lo largo de los noventa hasta hoy. A medida que la tecnología avanza con el ritmo acelerado que predijo en 1965 el co-fundador de Intel Gordon Moore, también la cultura de la era digital avanza con impaciencia, a medida que procura dar un sentido a los avances que se van produciendo. El arte que emplea estas nuevas tecnologías también se denomina en ocasiones “arte del futuro”, y participa de esta progresión acelerada, que el escritor Steward Brand criticaba, ya en 1993, con estas palabras:
“si eres uno de los primeros en trabajar con proyecciones de burbujas psicodélicas, música electrónica, videojuegos de aventuras, realidad virtual o vida artificial, cuentas con la novedad del medio. No hay tradición que superar. La invención se manifiesta en el propio medio. Todo lo que tienes que hacer es jugar, y parece una creación.” [1]
El arte del futuro, por tanto, se desarrolla en estrecha relación con las tecnologías que le permiten explorar nuevas vías de creación y relación con el espectador. En muchos casos, estas creaciones se anticipan a los usos que se harán de esa misma tecnología en el futuro y proporcionan una base sobre la que otros artistas trabajarán años más tarde. Un ejemplo de esto lo encontramos en Videoplace, el entorno de realidad virtual desarrollado por Myron Krueger principalmente entre 1974 y 1984, que ha hecho posible el desarrollo de la visión por ordenador, inspirando proyectos artísticos como Messa di Voce (2003), de Golan Levin y Zachary Lieberman, o juguetes interactivos como EyeToy (2003) desarollado para la consola PlayStation 2 de Sony. Se trata, por tanto, de un arte que se proyecta hacia el futuro.
Pero también es un arte del presente, que no sólo refleja nuestra relación actual con la tecnología, sino que puede estar ligado a un presente perpetuo, como en Listening Post (2003) de Mark Hansen y Ben Rubin, una instalación que se nutre de las frases que escriben los usuarios de diversos chats en Internet en tiempo real, y que por tanto siempre reflejará la realidad del tiempo presente en el que es expuesta y observada, en lugar de hacer referencia al momento en que fue creada, como suele ocurrir con la mayoría de las obras de arte.
Vinculado a entornos tecnológicos y experimentales, el arte del futuro ha sido generalmente ignorado por el mundo del arte, tal vez por ese desarrollo acelerado que apuntaba Brand, o por lo que hasta hace poco se percibía como una falta de historia o tradición. La historia se convierte así en una base con la que dar sentido a las creaciones actuales, una necesaria mirada hacia atrás con la que recuperamos la obra de pioneros que han sido ignorados y valoramos sus aportaciones en el arte actual. Repasando el futuro, ese futuro de entonces, comprenderemos mejor nuestro presente y también aseguraremos un futuro para un arte que se integra ahora en las corrientes de la historia para reclamar un lugar que se le había negado.
De esta integración del arte digital en las corrientes de la historia del arte y las prácticas del mercado del arte contemporáneo hablaron en esta sesión Edward A. Shanken y Wolf Lieser, cuyas aportaciones resumo a continuación.
Futuros “ahoras” y “entonces” alternativos
La ponencia del Dr. Edward A. Shanken se centró principalmente en la manera en que se ha escrito y reescrito la historia, y por extensión la historia del arte. En el momento de plantear la redacción de su libro Art and Electronic Media (Phaidon, 2009), Shanken se propuso plantear un nuevo canon para la historia del arte, en el que se integrasen las creaciones artísticas desarrolladas con nuevas tecnologías en las corrientes principales del arte moderno y contemporáneo. Este canon supone una nueva reescritura de la historia del arte, que como afirma no afecta sólo al presente sino también a la comprensión del pasado: al crear un “ahora” (presente) alternativo, se construye un “entonces” (pasado) alternativo, y viceversa. La historia se ve así sacudida por una onda expansiva que recoloca las diferentes aportaciones de artistas y pensadores en nuevos contextos, que a su vez afectan al futuro del arte.
En primer lugar, Edward Shanken critica la creación de divisiones categóricas que impiden ver las conexiones entre los dos tipos de arte. Un ejemplo de la superación de dichas divisiones lo halla en la exposición Software. Information Technology: Its New Meaning for Art, comisariada por Jack Burnham en 1970 para el Jewish Musem de Nueva York. Según indica Shanken:
La exposición incluía obras de arte conceptual junto con obras de arte tecnológicas, así como dispositivos tecnológicos que no pretendían ser obras de arte. De esta manera, la propia exposición ponía en tela de juicio las fronteras categóricas que se han establecido entre estas distintas prácticas. Mediante la reinterpretación de obras de arte conceptual de “Software” como sistemas procesamiento de la información, propongo que arte conceptual y arte tecnológico puedan verse como dos partes que comparten puntos comunes significativos en tanto que tempranas manifestaciones estéticas de la llamada “era de la información”. [2]
La división entre arte contemporáneo y arte de nuevos medios ha llevado a la exclusión de este último del canon de la historia del arte. Shanken señala, por poner un ejemplo, que en el libro Art Since 1900, un texto fundamental del arte moderno y contemporáneo, los autores (destacados historiadores del arte) desconocen e incluso desprecian las aportaciones de figuras clave de la historia del arte de nuevos medios como son el ingeniero Billy Klüver y el grupo Experiments in Art and Technology (EAT). En respuesta a esta situación, Shanken se propone en Art and Electronic Media recuperar la historia del arte tecnológico e integrarla en la historia del arte. Al mismo tiempo, introduce otras aportaciones, como son la división de su historia en corrientes temáticas más que de forma cronológica, la inclusión de ingenieros e instituciones como agentes que participan activamente en la creación artística o la atención a las contribuciones de los artistas a las teorías estéticas actuales.
A partir de este punto, Edward Shanken propone lo que define como “discurso híbrido”, un concepto que dirige su investigación actual y que pretende superar la división actual entre los discursos arte contemporáneo dominante y el arte de nuevos medios. Este discurso híbrido tiene por objetivo unir “lo mejor de ambos mundos, procurando que se nutran mutuamente de un modo que resulte beneficioso para ambos y afortunado para el arte en general”. El camino para alcanzar esta unión pasa por cuestionar o reescribir los relatos históricos de ambos discursos, puesto que de la misma manera en que el arte contemporáneo ha ignorado el arte de los nuevos medios, en muchos casos éste último ha optado por ignorar el arte dominante y procurarse un entorno propio. Estas posturas encontradas son las que, en opinión del historiador, cabe superar para lograr un mejor entendimiento de un ámbito tan complejo como es el de la creación artística.
Edward Shanken concluyó su ponencia con una presentación de la plataforma web que está desarrollando como complemento a su reciente libro: Art and Electronic Media Online Companion es un blog y archivo en el que cualquier usuario registrado puede introducir fichas de obras de arte de nuevos medios, incluyendo texto, imágenes y vídeos, siempre dentro del esquema ofrecido por el autor y que se estructura en seis canales temáticos más uno dedicado a las exposiciones más relevantes de la historia de esta corriente artística. Además, anunció para próxima aparición de una traducción del texto de su libro en castellano y chino, que se distribuirá como libro de impresión bajo demanda y PDF gratuito [el enlace a este libro estará disponible en breve].
No hablemos de arte digital, ¡hablemos de arte!
El galerista y asesor artístico Wolf Lieser expuso su larga experiencia en las relaciones entre el arte de nuevos medios y el mercado del arte, y también propuso derribar las distinciones entre arte digital y arte contemporáneo, apelando por una parte al uso cotidiano que se hace de las nuevas tecnologías en todos los ámbitos de la sociedad y por otra a que artistas de reconocido prestigio en el mundo del arte dominante como Jeff Koons o Tony Cragg elaboran muchas de sus piezas con herramientas digitales, para luego aplicar sus composiciones en formatos más tradicionales. Por tanto, según afirma Lieser, no es posible seguir considerando el arte generado con ordenadores como una manifestación marginal:
el ordenador como herramienta y, en algunos casos, como medio para los artistas, ha llegado al mundo del arte; ha salido del reducido grupo de los habituales de festivales y conferencias y está a punto de cambiar el arte del siglo XXI. [3]
Enfrentado al mercado del arte, el arte digital plantea una serie de retos que en ocasiones han provocado las reticencias de galeristas y coleccionistas. Uno de ellos es la posibilidad de copia ilimitada de una obra de arte: al ser un archivo digital, éste puede duplicarse sin perder ninguna de sus características y distribuirse fácilmente. Esto va en contra de los planteamientos tradicionales del mercado del arte, que prefiere trabajar con objetos únicos, creados por la mano del artista. No obstante, en el contexto de un mercado global cambiante y una sociedad cada vez más acostumbrada a tratar con archivos digitales, se abren nuevas posibilidades:
Al igual que la música, que, como archivo digital, se puede distribuir fácilmente a través de Internet, los archivos de arte digital se podrían intercambiar por vías similares. Ello traería consigo, y es probable que así sea, una nueva forma de consumir arte digital, como los programas informáticos, a menudo en combinación con música en la pantalla, dondequiera que estemos. Esto es solo el principio.
El panorama descrito por Lieser abre nuevas posibilidades al desarrollo del arte digital dentro del mercado del arte, alternando entre diversas formas de presentar una obra de arte, venderla y distribuirla. Wolf Lieser representa a través de su galería [DAM] en Berlín y Colonia a artistas emergentes a la vez que a algunos de los más destacados pioneros del arte por ordenador, ofreciendo dibujos generados en plotter junto a obras en pantalla que encuentran su público entre coleccionistas y museos. A partir de su experiencia, considera que la escena artística aún está en pleno desarrollo y que en el futuro seremos testigos de fascinantes nuevas formas de experimentar y adquirir arte.
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[1] Stewart Brand. “Creating Creating”, en WIRED, nº1.01. Marzo-abril, 1993. <http://www.wired.com/wired/archive/1.01/creating.html>
[2] Edward A. Shanken. “Futuros “ahoras” y “entonces” alternativos: reimaginar la historia para revisar el futuro. Revisión histórica de la fotografía, los nuevos medios y el arte”, en: ArtFutura 2011. Repasando el futuro. Barcelona: ArtFutura, 2011.
[3] Wolf Lieser. “No hablemos de arte digital, ¡hablemos de arte!”, en: ArtFutura 2011. Repasando el futuro. Barcelona: ArtFutura, 2011.