Pau Waelder

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Aram Bartholl: this is not digital

[Post published in Spanish on the blog Arte, Cultura e Innovación]

 

Hace unos días, la galería berlinesa DAM ha presentado Reply All, una muestra individual del artista Aram Bartholl (Bremen, 1972), que coincide con el lanzamiento de su libro Aram Bartholl – The Speed Book (Gestalten-Verlag, 2012) y se enmarca dentro del programa de actividades paralelas del festival Transmediale 2012. Este evento, que consolida la carrera de este artista y comisario, nos ofrece una oportunidad para examinar una trayectoria centrada en las relaciones entre el mundo real y los entornos virtuales que habitamos a diario.

A partir de la popularización de la interfaz gráfica de usuario (GUI) con la comercialización de los primeros ordenadores personales en los años 80 y su rápida evolución en la década siguiente, nuestra interacción con el mundo digital se ha basado en una serie de representaciones gráficas de objetos del mundo real. Carpetas, hojas, lápices, lupas, y en un nivel más abstracto, ventanas y un puntero en forma de flecha se incorporan a nuestro vocabulario visual y configuran un espacio que progresivamente se percibe como una realidad propia. Contribuye a ello el desarrollo de gráficos más elaborados y unos elementos que reaccionan al puntero creando la ilusión de una interacción táctil, acentuada recientemente por tablets, smartphones y otros dispositivos en los que el dedo del usuario sustituye al omnipresente puntero. Por otra parte, el desarrollo de entornos virtuales en los que los usuarios interactúan entre sí a través de avatares (particularmente en juegos de rol multijugador como World of Warcraft o mundos virtuales como Second Life) conduce a una identificación con los personajes y un cierto apego emocional a lo que sucede en el interior de la pantalla. Con todo, la vinculación de los usuarios con la red global de datos no se limita a estos entornos, puesto que el simple hecho de emplear un teléfono localiza a su propietario en un punto geográfico, y la creciente dependencia de Internet por parte de una gran parte de la población determina la dinámica de la vida en las ciudades.

Durante casi una década, Aram Bartholl ha centrado su trabajo en esta paradójica relación entre el mundo real y los entornos digitales, integrando elementos de videojuegos, redes sociales y otras plataformas en el paisaje urbano o recreando aspectos de la vida digital con medios analógicos. Desde una perspectiva lúdica, su obra plantea reflexiones acerca de la cultura digital y nuestra percepción de la realidad.

Un punto en el mapa

La conexión entre el entorno real y el mundo virtual empieza para Bartholl en la geolocalización que permite un simple teléfono móvil. En Silver Cell (2004) crea un estuche para teléfonos móviles en poliamida con baño de plata que crea una jaula de Faraday y evita que el portador del mismo pueda ser localizado por la compañía, algo que puede producirse incluso con el teléfono apagado. El espíritu hacker de esta pieza transita buena parte de su obra, que se vincula también a la cultura del arte urbano. Plazemark (2006) constituye una intervención inspirada en el graffiti que consiste en situar marcas QR en determinados puntos de la ciudad, enlazadas a puntos creados por los usuarios de un servicio de geolocalización. En Map (2006-10), el concepto de localización se plantea como una invasión de lo digital en el entorno urbano (una marca de Google Maps en forma de aguja, reproducida a la misma escala que aparece en el mapa con el zoom en el máximo aumento) y también un cuestionamiento de la veracidad de la información que nos ofrecen los servicios de la web 2.0: Google Maps coloca esta marca donde calcula que se encuentra el centro de la ciudad, pero ¿es éste realmente el centro de la ciudad? Al instalar la marca en el espacio físico, se plantea una curiosa contradicción.

 

Hazlo tú mismo: integrando lo digital en la vida real

En Sims (2004), Bartholl propone una acción sencilla pero sorprendentemente significativa: imprimir y recortar un modelo de carton que reproduce el rombo verde que se coloca sobre el personaje activo en el videojuego The Sims y colocárselo encima de la cabeza. Con este elemento, la persona se convierte en el avatar con el que se identifica en el juego y convierte su entorno cotidiano en una simulación. La introducción de objetos virtuales es explorada también en otros proyectos como 1h (2008), de_dust (2004) o WoW (2006-2009), en los que reproduce elementos de diversos videojuegos a escala real, incorporando las texturas originales del juego y con ello una identificación de los significados que estos elementos tienen en su contexto original. Muchas de estas creaciones se plantean como un taller en el cual los participantes crean sus propios objetos, permitiendo así que cada usuario trabaje a partir de su propia experiencia y cuestionando el valor de la obra como pieza única creada por el artista. Otras piezas más ambiciosas, como Speed (2006) o Dust (2011) transforman el entorno urbano en una imitación del videojuego y sugieren una reflexión acerca de la manera en que los jugadores perciben como real el escenario en el que se desarrolla el juego.

¿Eres humano?

Bajo todas estas intervenciones subyace una reflexión acerca de la experiencia humana en un mundo cada vez más digitalizado. El uso de los servicios de la web 2.0 crea una relación cada vez más estrecha entre la vida cotidiana y los entornos virtuales, hasta el punto en que los elementos de una y otra son intercambiables. Los CAPTCHA, ese conjunto de letras y números casi ilegible que permite a determinados sitios distinguir a un usuario humano de los programas empleados por spammers, son equiparados a los graffitis que pueden verse en las calles de cualquier ciudad (igualmente molestos, para muchos) en el proyecto Are You Human? (2009), mientras que la tradición del retrato es redibujada en la serie Google Portraits (2007-2011), en la que Bartholl reproduce una marca QR que enlaza con una búsqueda en Google del nombre del retratado. El deseo de formar parte del mundo digital halla su materialización en el trabajo con el servicio Google Street View, que ha sido particularmente polémico en Alemania por una percibida invasión de la privacidad. En 15 Seconds of Fame (2009-2010), el artista se retrata persiguiendo desesperadamente la furgoneta de Google por la calles de Berlin (en una serie de fotos extraídas del propio Google Street View), mientras que en How to Build a Fake Google Street View Car (2010) crea una imitación en cartón de los dispositivos con los que los coches de Google fotografían las ciudades y recoge las impresiones de los transeúntes.
 

How to build a fake Google Street View car de aram bartholl en Vimeo.

 

El trabajo de Aram Bartholl establece así un cuestionamiento constante de los límites entre lo real y lo digital, y cómo nuestras acciones y percepciones desdibujan constantemente estos límites.

[Post publicado en el blog Arte, Cultura e Innovación]

 

Hace unos días, la galería berlinesa DAM ha presentado Reply All, una muestra individual del artista Aram Bartholl (Bremen, 1972), que coincide con el lanzamiento de su libro Aram Bartholl – The Speed Book (Gestalten-Verlag, 2012) y se enmarca dentro del programa de actividades paralelas del festival Transmediale 2012. Este evento, que consolida la carrera de este artista y comisario, nos ofrece una oportunidad para examinar una trayectoria centrada en las relaciones entre el mundo real y los entornos virtuales que habitamos a diario.

A partir de la popularización de la interfaz gráfica de usuario (GUI) con la comercialización de los primeros ordenadores personales en los años 80 y su rápida evolución en la década siguiente, nuestra interacción con el mundo digital se ha basado en una serie de representaciones gráficas de objetos del mundo real. Carpetas, hojas, lápices, lupas, y en un nivel más abstracto, ventanas y un puntero en forma de flecha se incorporan a nuestro vocabulario visual y configuran un espacio que progresivamente se percibe como una realidad propia. Contribuye a ello el desarrollo de gráficos más elaborados y unos elementos que reaccionan al puntero creando la ilusión de una interacción táctil, acentuada recientemente por tablets, smartphones y otros dispositivos en los que el dedo del usuario sustituye al omnipresente puntero. Por otra parte, el desarrollo de entornos virtuales en los que los usuarios interactúan entre sí a través de avatares (particularmente en juegos de rol multijugador como World of Warcraft o mundos virtuales como Second Life) conduce a una identificación con los personajes y un cierto apego emocional a lo que sucede en el interior de la pantalla. Con todo, la vinculación de los usuarios con la red global de datos no se limita a estos entornos, puesto que el simple hecho de emplear un teléfono localiza a su propietario en un punto geográfico, y la creciente dependencia de Internet por parte de una gran parte de la población determina la dinámica de la vida en las ciudades.

Durante casi una década, Aram Bartholl ha centrado su trabajo en esta paradójica relación entre el mundo real y los entornos digitales, integrando elementos de videojuegos, redes sociales y otras plataformas en el paisaje urbano o recreando aspectos de la vida digital con medios analógicos. Desde una perspectiva lúdica, su obra plantea reflexiones acerca de la cultura digital y nuestra percepción de la realidad.

Un punto en el mapa

La conexión entre el entorno real y el mundo virtual empieza para Bartholl en la geolocalización que permite un simple teléfono móvil. En Silver Cell (2004) crea un estuche para teléfonos móviles en poliamida con baño de plata que crea una jaula de Faraday y evita que el portador del mismo pueda ser localizado por la compañía, algo que puede producirse incluso con el teléfono apagado. El espíritu hacker de esta pieza transita buena parte de su obra, que se vincula también a la cultura del arte urbano. Plazemark (2006) constituye una intervención inspirada en el graffiti que consiste en situar marcas QR en determinados puntos de la ciudad, enlazadas a puntos creados por los usuarios de un servicio de geolocalización. En Map (2006-10), el concepto de localización se plantea como una invasión de lo digital en el entorno urbano (una marca de Google Maps en forma de aguja, reproducida a la misma escala que aparece en el mapa con el zoom en el máximo aumento) y también un cuestionamiento de la veracidad de la información que nos ofrecen los servicios de la web 2.0: Google Maps coloca esta marca donde calcula que se encuentra el centro de la ciudad, pero ¿es éste realmente el centro de la ciudad? Al instalar la marca en el espacio físico, se plantea una curiosa contradicción.

 

Hazlo tú mismo: integrando lo digital en la vida real

En Sims (2004), Bartholl propone una acción sencilla pero sorprendentemente significativa: imprimir y recortar un modelo de carton que reproduce el rombo verde que se coloca sobre el personaje activo en el videojuego The Sims y colocárselo encima de la cabeza. Con este elemento, la persona se convierte en el avatar con el que se identifica en el juego y convierte su entorno cotidiano en una simulación. La introducción de objetos virtuales es explorada también en otros proyectos como 1h (2008), de_dust (2004) o WoW (2006-2009), en los que reproduce elementos de diversos videojuegos a escala real, incorporando las texturas originales del juego y con ello una identificación de los significados que estos elementos tienen en su contexto original. Muchas de estas creaciones se plantean como un taller en el cual los participantes crean sus propios objetos, permitiendo así que cada usuario trabaje a partir de su propia experiencia y cuestionando el valor de la obra como pieza única creada por el artista. Otras piezas más ambiciosas, como Speed (2006) o Dust (2011) transforman el entorno urbano en una imitación del videojuego y sugieren una reflexión acerca de la manera en que los jugadores perciben como real el escenario en el que se desarrolla el juego.

¿Eres humano?

Bajo todas estas intervenciones subyace una reflexión acerca de la experiencia humana en un mundo cada vez más digitalizado. El uso de los servicios de la web 2.0 crea una relación cada vez más estrecha entre la vida cotidiana y los entornos virtuales, hasta el punto en que los elementos de una y otra son intercambiables. Los CAPTCHA, ese conjunto de letras y números casi ilegible que permite a determinados sitios distinguir a un usuario humano de los programas empleados por spammers, son equiparados a los graffitis que pueden verse en las calles de cualquier ciudad (igualmente molestos, para muchos) en el proyecto Are You Human? (2009), mientras que la tradición del retrato es redibujada en la serie Google Portraits (2007-2011), en la que Bartholl reproduce una marca QR que enlaza con una búsqueda en Google del nombre del retratado. El deseo de formar parte del mundo digital halla su materialización en el trabajo con el servicio Google Street View, que ha sido particularmente polémico en Alemania por una percibida invasión de la privacidad. En 15 Seconds of Fame (2009-2010), el artista se retrata persiguiendo desesperadamente la furgoneta de Google por la calles de Berlin (en una serie de fotos extraídas del propio Google Street View), mientras que en How to Build a Fake Google Street View Car (2010) crea una imitación en cartón de los dispositivos con los que los coches de Google fotografían las ciudades y recoge las impresiones de los transeúntes.

How to build a fake Google Street View car de aram bartholl en Vimeo.

El trabajo de Aram Bartholl establece así un cuestionamiento constante de los límites entre lo real y lo digital, y cómo nuestras acciones y percepciones desdibujan constantemente estos límites.

[Post publicat en castellà en el blog Arte, Cultura e Innovación]

 

Hace unos días, la galería berlinesa DAM ha presentado Reply All, una muestra individual del artista Aram Bartholl (Bremen, 1972), que coincide con el lanzamiento de su libro Aram Bartholl – The Speed Book (Gestalten-Verlag, 2012) y se enmarca dentro del programa de actividades paralelas del festival Transmediale 2012. Este evento, que consolida la carrera de este artista y comisario, nos ofrece una oportunidad para examinar una trayectoria centrada en las relaciones entre el mundo real y los entornos virtuales que habitamos a diario.

A partir de la popularización de la interfaz gráfica de usuario (GUI) con la comercialización de los primeros ordenadores personales en los años 80 y su rápida evolución en la década siguiente, nuestra interacción con el mundo digital se ha basado en una serie de representaciones gráficas de objetos del mundo real. Carpetas, hojas, lápices, lupas, y en un nivel más abstracto, ventanas y un puntero en forma de flecha se incorporan a nuestro vocabulario visual y configuran un espacio que progresivamente se percibe como una realidad propia. Contribuye a ello el desarrollo de gráficos más elaborados y unos elementos que reaccionan al puntero creando la ilusión de una interacción táctil, acentuada recientemente por tablets, smartphones y otros dispositivos en los que el dedo del usuario sustituye al omnipresente puntero. Por otra parte, el desarrollo de entornos virtuales en los que los usuarios interactúan entre sí a través de avatares (particularmente en juegos de rol multijugador como World of Warcraft o mundos virtuales como Second Life) conduce a una identificación con los personajes y un cierto apego emocional a lo que sucede en el interior de la pantalla. Con todo, la vinculación de los usuarios con la red global de datos no se limita a estos entornos, puesto que el simple hecho de emplear un teléfono localiza a su propietario en un punto geográfico, y la creciente dependencia de Internet por parte de una gran parte de la población determina la dinámica de la vida en las ciudades.

Durante casi una década, Aram Bartholl ha centrado su trabajo en esta paradójica relación entre el mundo real y los entornos digitales, integrando elementos de videojuegos, redes sociales y otras plataformas en el paisaje urbano o recreando aspectos de la vida digital con medios analógicos. Desde una perspectiva lúdica, su obra plantea reflexiones acerca de la cultura digital y nuestra percepción de la realidad.

Un punto en el mapa

La conexión entre el entorno real y el mundo virtual empieza para Bartholl en la geolocalización que permite un simple teléfono móvil. En Silver Cell (2004) crea un estuche para teléfonos móviles en poliamida con baño de plata que crea una jaula de Faraday y evita que el portador del mismo pueda ser localizado por la compañía, algo que puede producirse incluso con el teléfono apagado. El espíritu hacker de esta pieza transita buena parte de su obra, que se vincula también a la cultura del arte urbano. Plazemark (2006) constituye una intervención inspirada en el graffiti que consiste en situar marcas QR en determinados puntos de la ciudad, enlazadas a puntos creados por los usuarios de un servicio de geolocalización. En Map (2006-10), el concepto de localización se plantea como una invasión de lo digital en el entorno urbano (una marca de Google Maps en forma de aguja, reproducida a la misma escala que aparece en el mapa con el zoom en el máximo aumento) y también un cuestionamiento de la veracidad de la información que nos ofrecen los servicios de la web 2.0: Google Maps coloca esta marca donde calcula que se encuentra el centro de la ciudad, pero ¿es éste realmente el centro de la ciudad? Al instalar la marca en el espacio físico, se plantea una curiosa contradicción.

 

Hazlo tú mismo: integrando lo digital en la vida real

En Sims (2004), Bartholl propone una acción sencilla pero sorprendentemente significativa: imprimir y recortar un modelo de carton que reproduce el rombo verde que se coloca sobre el personaje activo en el videojuego The Sims y colocárselo encima de la cabeza. Con este elemento, la persona se convierte en el avatar con el que se identifica en el juego y convierte su entorno cotidiano en una simulación. La introducción de objetos virtuales es explorada también en otros proyectos como 1h (2008), de_dust (2004) o WoW (2006-2009), en los que reproduce elementos de diversos videojuegos a escala real, incorporando las texturas originales del juego y con ello una identificación de los significados que estos elementos tienen en su contexto original. Muchas de estas creaciones se plantean como un taller en el cual los participantes crean sus propios objetos, permitiendo así que cada usuario trabaje a partir de su propia experiencia y cuestionando el valor de la obra como pieza única creada por el artista. Otras piezas más ambiciosas, como Speed (2006) o Dust (2011) transforman el entorno urbano en una imitación del videojuego y sugieren una reflexión acerca de la manera en que los jugadores perciben como real el escenario en el que se desarrolla el juego.

¿Eres humano?

Bajo todas estas intervenciones subyace una reflexión acerca de la experiencia humana en un mundo cada vez más digitalizado. El uso de los servicios de la web 2.0 crea una relación cada vez más estrecha entre la vida cotidiana y los entornos virtuales, hasta el punto en que los elementos de una y otra son intercambiables. Los CAPTCHA, ese conjunto de letras y números casi ilegible que permite a determinados sitios distinguir a un usuario humano de los programas empleados por spammers, son equiparados a los graffitis que pueden verse en las calles de cualquier ciudad (igualmente molestos, para muchos) en el proyecto Are You Human? (2009), mientras que la tradición del retrato es redibujada en la serie Google Portraits (2007-2011), en la que Bartholl reproduce una marca QR que enlaza con una búsqueda en Google del nombre del retratado. El deseo de formar parte del mundo digital halla su materialización en el trabajo con el servicio Google Street View, que ha sido particularmente polémico en Alemania por una percibida invasión de la privacidad. En 15 Seconds of Fame (2009-2010), el artista se retrata persiguiendo desesperadamente la furgoneta de Google por la calles de Berlin (en una serie de fotos extraídas del propio Google Street View), mientras que en How to Build a Fake Google Street View Car (2010) crea una imitación en cartón de los dispositivos con los que los coches de Google fotografían las ciudades y recoge las impresiones de los transeúntes.
 

How to build a fake Google Street View car de aram bartholl en Vimeo.

El trabajo de Aram Bartholl establece así un cuestionamiento constante de los límites entre lo real y lo digital, y cómo nuestras acciones y percepciones desdibujan constantemente estos límites.