Pau Waelder

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Open Access: 11th FILE Festival São Paulo

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After participating as a jury member at the FILE PRIX LUX awards in the FILE festival in São Paulo (Brazil), I wrote an article about the festival that has been published in the catalogue of its 11th edition.

You can read below the text as it was published in the catalogue in English and Portuguese.

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Tras mi participación como jurado del FILE PRIX LUX en el festival de arte digital FILE en São Paulo (Brasil), he escrito un artículo acerca del festival que posteriormente ha sido publicado en el catálogo de su 11ª edición.

A continuación se reproduce el texto íntegro, que también puede consultarse en inglés y portugués en el PDF de la publicación original.

El festival y su público

FILE es un festival que cuenta ya con una década de historia y alcanza su madurez con esta 11ª edición (27 julio-29 agosto, 2010) en la que introduce dos novedades principales: por una parte, crea un premio con dotación económica, el FILE PRIX LUX, que distribuye un total aproximado de 120.000€ en tres categorías (Arte Interactivo, Sonoridad Electrónica y Lenguaje Digital), con un primer y segundo premios y cinco menciones de honor por categoría. La segunda novedad es FILE PAI (Paulista Avenida Interactiva), una serie de instalaciones interactivas e intervenciones que tienen lugar en diferentes espacios de la céntrica Avenida Paulista, eje en el que se sitúan las principales sedes del festival. Con todo, el aspecto más destacable del festival en comparación con otros eventos similares ha sido su capacidad para abrirse al público, de diversas maneras que vienen reforzadas por las dos novedades que acabo de reseñar.

El festival se emplaza en una de las arterias principales de esta ciudad de 11 millones de habitantes, en pleno corazón de la actividad laboral y comercial de la urbe. Miles de ciudadanos recorren la Paulista cada día, trabajan en uno de los numerosos rascacielos que la flanquean, comen y se pasean por los centros comerciales y finalmente regresan a sus hogares en metro o autobús. Los organizadores de FILE, Paula Perissinotto y Ricardo Barreto, han aprovechado esta circunstancia para convertir a los ciudadanos en potencial público de las obras de arte digital que integran el programa del festival y a la vez han permitido el máximo acceso a las actividades y exposiciones. Las dos sedes principales de esta edición de FILE, el Centro Cultural FIESP-Ruth Cardoso y el Instituto Cervantes de São Paulo, han sido de libre acceso para el público, que ha podido visitar tanto las exposiciones como los conciertos, performances, y el simposio sin pagar entrada. Si bien esto puede parecer trivial, lo cierto es que, ya durante la primera semana, la afluencia de público a los centros expositivos era constante y los organizadores estiman que más 25.000 personas han visitado el festival. Algo similar ha ocurrido recientemente en el veterano festival Ars Electronica, que en su última edición celebró un día de puertas abiertas durante el cual asistieron 15.000 personas (un 17% de total de asistentes al evento). Ambos ejemplos vienen a demostrar que el interés del público es mayor de lo que es principio se cree y que al eliminar el pago de una entrada se potencia enormemente la asistencia, lo cual no siempre es cierto en otros eventos culturales.

Además de la gratuidad de acceso, los organizadores del festival han abierto el premio FILE PRIX LUX, ya en su primera convocatoria, a la votación popular. Entre el 3 de mayo y el 25 de junio, los internautas pudieron votar su obra favorita entre las finalistas del certamen. Curiosamente, el ganador de dicha votación fue un film de machinima titulado War of Internet Addiction, creado por Corndog y el Oil Tiger Machinima Team de China. Se trata de una película de 64 minutos creada por un conjunto de jugadores de World of Warcraft que esconde una denuncia hacia el control que las autoridades chinas ejercen sobre el popular entorno multijugador. El film, que ha sido visto 10 millones de veces desde enero de 2010, ha sido objeto de polémica y ha generado cierta repercusión en los medios, lo cual puede haber motivado el hecho de haber sido el más votado.

Cartelas e instrucciones de uso

La exposición principal del festival, que reunió en el Centro Cultural FIESP-Ruth Cardoso a los ganadores y finalistas del FILE PRIX LUX, proporcionaba un interesante ejemplo de interacción entre el público y las obras expuestas, dado que contaba con una asistencia numerosa y constante, principalmente de jóvenes estudiantes pero también personas de otras edades y niños. En general, la disposición de las piezas aprovechaba de manera muy eficaz el relativamente reducido espacio del centro, otorgando a cada pieza las condiciones de luz y espacio que requería (si bien esto suponía que la mayor parte de la sala estaba en penumbra). Con todo, un problema que pronto se hizo evidente, y que presentaba difícil solución debido a las limitaciones de espacio, era el sonido. Varias piezas generaban sonidos que a menudo se mezclaban entre sí, dificultando en algunos casos el funcionamiento de las obras.

Otro problema, relativo según los casos, era la información que se facilitaba de las obras. La organización había dispuesto a diversas personas que atendían a los espectadores y les explicaban el funcionamiento de las obras, pero obviamente no podían acompañar a todos los visitantes. Esto dejaba a muchos con la única indicación de las cartelas en las paredes, pero estas, siguiendo la lógica de una exposición tradicional, sólo ofrecían información acerca del nombre del artista, año y título de la pieza. Faltaba por tanto una información ampliada acerca del funcionamiento de cada pieza, sus contenidos, y la manera en que el espectador podía interactuar con ella. Si bien ciertas piezas eran relativamente intuitivas, como por ejemplo FeelMe, de Ricardo Barreto, Maria Hsu & AMUDI, compuesta por una cama que registraba los movimientos de su ocupante y los pasaba a una cama gemela, otras podían resultar confusas o incluso frustrantes si se carecía de indicaciones. Una de ellas era la excelente pieza de Pierre Proske, Frame Seductions, un vídeo interactivo que el espectador podía modificar al desplazar la cabeza para mirar más allá de los límites del encuadre. La pieza debía responder a este movimiento de tal manera que uno tenía la impresión de realmente estar mirando dentro de la pantalla, generando además múltiples narraciones alternativas. No obstante, dicha interacción no se producía fácilmente (la cámara no captaba correctamente el rostro), lo cual conducía a una cierta frustración. En el caso de los espectadores que no conocían esta posibilidad de interacción, simplemente veían un vídeo de una habitación con un personaje quieto.

Frame Seductions from Pierre Proske on Vimeo.

Entre otros casos, la pieza corría un grave riesgo de sufrir desperfectos causados por una interacción demasiado voluntariosa y poco informada. Tal era el caso de instalaciones como disc-o, de Muk, o v+ de Jonas Bohatsch, ambas generadoras de sonido y basadas en discos rotatorios. La obra de Muk estaba compuesta por dos elementos circulares colgados del techo que alojaban una serie de reproductores de CD, cámaras y luces, además de varios potenciómetros y botones. El usuario podía intervenir en el sonido producido por la pieza pulsando los botones que ponían en marcha y detenían los CDs y controlando el ritmo de la composición. No obstante, la falta de indicaciones acerca del funcionamiento de la pieza llevaba a los espectadores a apretar los botones a ciegas y hacer peligrar la estructura colgante.

En el caso de la obra de Bohatsch, un tocadiscos había sido modificado para reaccionar a unas figuras geométricas proyectadas sobre el plato, que al tocar la aguja generaban un sonido. La primera reacción del público era intentar modificar los elementos de la proyección con su sombra (lo cual no producía ningún resultado) y posteriormente manipulaba la aguja y el plato del tocadiscos, ambos elementos muy delicados y no pensados para el uso de un gran número de personas.

timecode vinyl – video enhanced – prototype 2 from Jonas Bohatsch on Vimeo.

Otras obras resultaban muy atractivas a nivel visual, e incluso permitían una interacción bastante intuitiva, pero al carecer de toda explicación quedaban reducidas a una simple curiosidad, sin un contenido claro, que habitualmente dejaba al espectador aburrido al cabo de unos instantes. Una de las piezas que sufría esta incomprensión era Superfluidity, de Naziha Mestaoui y Yacine Aït Kaci, una compleja obra formada por una interfaz táctil, un cubo lleno de líquido y gas y una proyección que permitía al espectador generar diferentes volúmenes y sonidos.

Finalmente, cabe destacar un aspecto de las instalaciones interactivas en su relación con el público: las piezas corren el riesgo de convertirse en mero entretenimiento. En una sociedad en la que el individuo está cada vez más acostumbrado a ser usuario y manipular dispositivos digitales, las instalaciones interactivas son vistas en ocasiones como formas de entretenimiento y se espera que generen algún efecto espectacular, además de ser fáciles de usar. Frente al riesgo de caer en una interpretación banal, resulta especialmente interesante el recurso introducido por Ernesto Klar en su pieza Luces relacionales, una instalación interactiva en la que el espectador interactúa con unas formas proyectadas en el suelo de la sala. Al disponer la sala en penumbra y cubierta por una fina capa de humo, las proyecciones crean cortinas de luz que se mueven ante el espectador. La interacción se prolonga unos minutos y luego se detiene, desligándose la pieza de la presencia del visitante y adoptando una nueva forma. Esta interrupción, de apenas unos segundos, nos recuerda que la obra tiene una lógica propia y que no es simplemente un juguete, siempre dispuesto a entretenernos.

El hombre de la calle ante la obra de arte interactiva

Tomo prestado (con una alteración) el título de un libro de Jean Dubuffet, quien afirmó: “Del arte se espera que nos desoriente, que haga saltar las puertas de sus goznes. Que nos revele los aspectos inesperados y poco habituales de las cosas, así como de nosotros mismos y nuestras posturas”. Esta sería una buena definición para las obras que han ocupado diversos lugares de la Avenida Paulista como parte del programa FILE PAI. Al llevar las instalaciones interactivas a la calle, los organizadores del festival han procurado generar nuevos lugares de encuentro entre las piezas y el público. Los oficinistas que se dirigían al trabajo o regresaban a su casa en el metro se han topado con animaciones interactivas en pantallas dispuestas en las estaciones de la céntrica avenida, así como proyecciones en determinados escaparates y muros. Aquellos que se dirigían al centro comercial para comer o hacer unas compras encontraron grandes instalaciones interactivas en su camino. Según los organizadores, 800.000 personas se vieron de esta manera expuestas al arte digital. Sería interesante saber cuántas de esas personas prestaron realmente atención a lo que vieron y si comprendieron de qué se trataba, puesto que en la jungla de signos que constituye el paisaje urbano es difícil distinguir una obra de un anuncio publicitario. Con todo, salir del cubo blanco (o la caja negra) de la exposición siempre es una buena opción para llegar a un público más amplio, y a la vez enfrentar a las obras a un entorno real en el que no existe un contexto previo que determine lo que debe hacerse ante la obra de arte.

Entre las obras que formaron parte de FILE PAI cabe destacar, por la enorme acogida de público, las piezas de Rejane Cantoni y Leonardo Crescenti Piso e Infinito ao Cubo. La primera consistía en una larga lámina de metal bajo la cual se desplazaba una pieza semicircular sobre un carril. En su desplazamiento, dicha pieza levantaba el “suelo” de manera similar a un suave movimiento ondulatorio. Los paseantes que se acercaron al hall del Edificio Nacional Conjunto pudieron estirarse sobre la pieza y dejar que la ondulación les meciera. Infinito ao Cubo, por otra parte, consiste en un cubo de 3 metros de lado, compuesto por paredes reflectantes. El espectador entra en el cubo, dentro del cual ve su imagen reflejada al infinito y puede además interactuar con un entorno que reacciona a su movimiento. Si bien esta pieza sólo puede experimentarse individualmente, la fascinación que producía el misterioso cubo dentro del cual uno podía meterse llevó a un gran número de personas a hacer cola en la calle para conocer la pieza.

Las obras de Cantoni y Crescenti incoporan un aspecto que decididamente interesa al público general: la posibilidad de experimentar nuevas sensaciones a través del cuerpo, en un entorno particular. Otras piezas que resultaban particularmente interesantes fueron las proyecciones interactivas SMSlingshot, de VR/Urban, y Sniff, de Karolina Sobecka. La primera permitía escribir mensajes en un tirachinas electrónico y lanzarlos a un muro en forma de proyecciones. La segunda consiste en una proyección de un perro virtual que responde a la presencia de los transeúntes. En ambos casos, se trata de una interacción con un elemento visual situado a pie de calle, que interpele al espectador y le permite relacionarse con la pieza de una manera más o menos directa.

Sniff from karolina sobecka on Vimeo.

Hacia un público activo

Los ejemplos presentados y las reacciones del público que pude observar en la primera semana del festival FILE demuestran que el público actual no tiene intención de permanecer pasivo, sino que adopta con interés el papel protagonista que le ofrecen las instalaciones interactivas. Con todo, la información es un aspecto clave puesto que este tipo de obras requieren unas “instrucciones de uso” que permitan al espectador saber lo que puede hacer y lo que debe esperar de la pieza. También es importante incorporar en esta información el concepto de la obra, puesto que éste puede perderse entre los efectos generados por la experiencia de cada usuario, de manera que o bien se caiga en la banalidad de una simple atracción de feria o bien se genere una incomprensión que revierta en la frustración del espectador. Acercar la obra al público llevándola al entorno urbano supone una opción interesante, si bien en este caso es mayor el peligro de caer en una interpretación errónea de la pieza, más aún cuando son cada vez más numerosos los reclamos publicitarios que emplean recursos tales como las proyecciones interactivas. Por último, el recurso de ofrecer entrada libre (o un día de puertas abiertas) ha demostrado ser una manera de aumentar el número de visitantes en el contexto de un festival de arte digital, que suele sufrir las consecuencias de contar con un público reducido. Todos estos son aspectos a tener en cuenta en el planteamiento de una exposición de arte digital y la relación entre las obras y el público.FILE_entrance

Després de la meva participació com a jurat al FILE PRIX LUX dins el festival d’arte digital FILE a São Paulo (Brasil), he escrit un article sobre el festival que posteriorment ha estat publicat al catàleg de la seva 11ª edició.

A continuació es reprodueix el text original en castellà, que també es pot consultar en anglès i portuguès al PDF de la publicació original.

 

El festival y su público

FILE es un festival que cuenta ya con una década de historia y alcanza su madurez con esta 11ª edición (27 julio-29 agosto, 2010) en la que introduce dos novedades principales: por una parte, crea un premio con dotación económica, el FILE PRIX LUX, que distribuye un total aproximado de 120.000€ en tres categorías (Arte Interactivo, Sonoridad Electrónica y Lenguaje Digital), con un primer y segundo premios y cinco menciones de honor por categoría. La segunda novedad es FILE PAI (Paulista Avenida Interactiva), una serie de instalaciones interactivas e intervenciones que tienen lugar en diferentes espacios de la céntrica Avenida Paulista, eje en el que se sitúan las principales sedes del festival. Con todo, el aspecto más destacable del festival en comparación con otros eventos similares ha sido su capacidad para abrirse al público, de diversas maneras que vienen reforzadas por las dos novedades que acabo de reseñar.

El festival se emplaza en una de las arterias principales de esta ciudad de 11 millones de habitantes, en pleno corazón de la actividad laboral y comercial de la urbe. Miles de ciudadanos recorren la Paulista cada día, trabajan en uno de los numerosos rascacielos que la flanquean, comen y se pasean por los centros comerciales y finalmente regresan a sus hogares en metro o autobús. Los organizadores de FILE, Paula Perissinotto y Ricardo Barreto, han aprovechado esta circunstancia para convertir a los ciudadanos en potencial público de las obras de arte digital que integran el programa del festival y a la vez han permitido el máximo acceso a las actividades y exposiciones. Las dos sedes principales de esta edición de FILE, el Centro Cultural FIESP-Ruth Cardoso y el Instituto Cervantes de São Paulo, han sido de libre acceso para el público, que ha podido visitar tanto las exposiciones como los conciertos, performances, y el simposio sin pagar entrada. Si bien esto puede parecer trivial, lo cierto es que, ya durante la primera semana, la afluencia de público a los centros expositivos era constante y los organizadores estiman que más 25.000 personas han visitado el festival. Algo similar ha ocurrido recientemente en el veterano festival Ars Electronica, que en su última edición celebró un día de puertas abiertas durante el cual asistieron 15.000 personas (un 17% de total de asistentes al evento). Ambos ejemplos vienen a demostrar que el interés del público es mayor de lo que es principio se cree y que al eliminar el pago de una entrada se potencia enormemente la asistencia, lo cual no siempre es cierto en otros eventos culturales.

Además de la gratuidad de acceso, los organizadores del festival han abierto el premio FILE PRIX LUX, ya en su primera convocatoria, a la votación popular. Entre el 3 de mayo y el 25 de junio, los internautas pudieron votar su obra favorita entre las finalistas del certamen. Curiosamente, el ganador de dicha votación fue un film de machinima titulado War of Internet Addiction, creado por Corndog y el Oil Tiger Machinima Team de China. Se trata de una película de 64 minutos creada por un conjunto de jugadores de World of Warcraft que esconde una denuncia hacia el control que las autoridades chinas ejercen sobre el popular entorno multijugador. El film, que ha sido visto 10 millones de veces desde enero de 2010, ha sido objeto de polémica y ha generado cierta repercusión en los medios, lo cual puede haber motivado el hecho de haber sido el más votado.

Cartelas e instrucciones de uso

La exposición principal del festival, que reunió en el Centro Cultural FIESP-Ruth Cardoso a los ganadores y finalistas del FILE PRIX LUX, proporcionaba un interesante ejemplo de interacción entre el público y las obras expuestas, dado que contaba con una asistencia numerosa y constante, principalmente de jóvenes estudiantes pero también personas de otras edades y niños. En general, la disposición de las piezas aprovechaba de manera muy eficaz el relativamente reducido espacio del centro, otorgando a cada pieza las condiciones de luz y espacio que requería (si bien esto suponía que la mayor parte de la sala estaba en penumbra). Con todo, un problema que pronto se hizo evidente, y que presentaba difícil solución debido a las limitaciones de espacio, era el sonido. Varias piezas generaban sonidos que a menudo se mezclaban entre sí, dificultando en algunos casos el funcionamiento de las obras.

Otro problema, relativo según los casos, era la información que se facilitaba de las obras. La organización había dispuesto a diversas personas que atendían a los espectadores y les explicaban el funcionamiento de las obras, pero obviamente no podían acompañar a todos los visitantes. Esto dejaba a muchos con la única indicación de las cartelas en las paredes, pero estas, siguiendo la lógica de una exposición tradicional, sólo ofrecían información acerca del nombre del artista, año y título de la pieza. Faltaba por tanto una información ampliada acerca del funcionamiento de cada pieza, sus contenidos, y la manera en que el espectador podía interactuar con ella. Si bien ciertas piezas eran relativamente intuitivas, como por ejemplo FeelMe, de Ricardo Barreto, Maria Hsu & AMUDI, compuesta por una cama que registraba los movimientos de su ocupante y los pasaba a una cama gemela, otras podían resultar confusas o incluso frustrantes si se carecía de indicaciones. Una de ellas era la excelente pieza de Pierre Proske, Frame Seductions, un vídeo interactivo que el espectador podía modificar al desplazar la cabeza para mirar más allá de los límites del encuadre. La pieza debía responder a este movimiento de tal manera que uno tenía la impresión de realmente estar mirando dentro de la pantalla, generando además múltiples narraciones alternativas. No obstante, dicha interacción no se producía fácilmente (la cámara no captaba correctamente el rostro), lo cual conducía a una cierta frustración. En el caso de los espectadores que no conocían esta posibilidad de interacción, simplemente veían un vídeo de una habitación con un personaje quieto.

Frame Seductions from Pierre Proske on Vimeo.

Entre otros casos, la pieza corría un grave riesgo de sufrir desperfectos causados por una interacción demasiado voluntariosa y poco informada. Tal era el caso de instalaciones como disc-o, de Muk, o v+ de Jonas Bohatsch, ambas generadoras de sonido y basadas en discos rotatorios. La obra de Muk estaba compuesta por dos elementos circulares colgados del techo que alojaban una serie de reproductores de CD, cámaras y luces, además de varios potenciómetros y botones. El usuario podía intervenir en el sonido producido por la pieza pulsando los botones que ponían en marcha y detenían los CDs y controlando el ritmo de la composición. No obstante, la falta de indicaciones acerca del funcionamiento de la pieza llevaba a los espectadores a apretar los botones a ciegas y hacer peligrar la estructura colgante.

En el caso de la obra de Bohatsch, un tocadiscos había sido modificado para reaccionar a unas figuras geométricas proyectadas sobre el plato, que al tocar la aguja generaban un sonido. La primera reacción del público era intentar modificar los elementos de la proyección con su sombra (lo cual no producía ningún resultado) y posteriormente manipulaba la aguja y el plato del tocadiscos, ambos elementos muy delicados y no pensados para el uso de un gran número de personas.

timecode vinyl – video enhanced – prototype 2 from Jonas Bohatsch on Vimeo.

Otras obras resultaban muy atractivas a nivel visual, e incluso permitían una interacción bastante intuitiva, pero al carecer de toda explicación quedaban reducidas a una simple curiosidad, sin un contenido claro, que habitualmente dejaba al espectador aburrido al cabo de unos instantes. Una de las piezas que sufría esta incomprensión era Superfluidity, de Naziha Mestaoui y Yacine Aït Kaci, una compleja obra formada por una interfaz táctil, un cubo lleno de líquido y gas y una proyección que permitía al espectador generar diferentes volúmenes y sonidos.

Finalmente, cabe destacar un aspecto de las instalaciones interactivas en su relación con el público: las piezas corren el riesgo de convertirse en mero entretenimiento. En una sociedad en la que el individuo está cada vez más acostumbrado a ser usuario y manipular dispositivos digitales, las instalaciones interactivas son vistas en ocasiones como formas de entretenimiento y se espera que generen algún efecto espectacular, además de ser fáciles de usar. Frente al riesgo de caer en una interpretación banal, resulta especialmente interesante el recurso introducido por Ernesto Klar en su pieza Luces relacionales, una instalación interactiva en la que el espectador interactúa con unas formas proyectadas en el suelo de la sala. Al disponer la sala en penumbra y cubierta por una fina capa de humo, las proyecciones crean cortinas de luz que se mueven ante el espectador. La interacción se prolonga unos minutos y luego se detiene, desligándose la pieza de la presencia del visitante y adoptando una nueva forma. Esta interrupción, de apenas unos segundos, nos recuerda que la obra tiene una lógica propia y que no es simplemente un juguete, siempre dispuesto a entretenernos.

El hombre de la calle ante la obra de arte interactiva

Tomo prestado (con una alteración) el título de un libro de Jean Dubuffet, quien afirmó: “Del arte se espera que nos desoriente, que haga saltar las puertas de sus goznes. Que nos revele los aspectos inesperados y poco habituales de las cosas, así como de nosotros mismos y nuestras posturas”. Esta sería una buena definición para las obras que han ocupado diversos lugares de la Avenida Paulista como parte del programa FILE PAI. Al llevar las instalaciones interactivas a la calle, los organizadores del festival han procurado generar nuevos lugares de encuentro entre las piezas y el público. Los oficinistas que se dirigían al trabajo o regresaban a su casa en el metro se han topado con animaciones interactivas en pantallas dispuestas en las estaciones de la céntrica avenida, así como proyecciones en determinados escaparates y muros. Aquellos que se dirigían al centro comercial para comer o hacer unas compras encontraron grandes instalaciones interactivas en su camino. Según los organizadores, 800.000 personas se vieron de esta manera expuestas al arte digital. Sería interesante saber cuántas de esas personas prestaron realmente atención a lo que vieron y si comprendieron de qué se trataba, puesto que en la jungla de signos que constituye el paisaje urbano es difícil distinguir una obra de un anuncio publicitario. Con todo, salir del cubo blanco (o la caja negra) de la exposición siempre es una buena opción para llegar a un público más amplio, y a la vez enfrentar a las obras a un entorno real en el que no existe un contexto previo que determine lo que debe hacerse ante la obra de arte.

Entre las obras que formaron parte de FILE PAI cabe destacar, por la enorme acogida de público, las piezas de Rejane Cantoni y Leonardo Crescenti Piso e Infinito ao Cubo. La primera consistía en una larga lámina de metal bajo la cual se desplazaba una pieza semicircular sobre un carril. En su desplazamiento, dicha pieza levantaba el “suelo” de manera similar a un suave movimiento ondulatorio. Los paseantes que se acercaron al hall del Edificio Nacional Conjunto pudieron estirarse sobre la pieza y dejar que la ondulación les meciera. Infinito ao Cubo, por otra parte, consiste en un cubo de 3 metros de lado, compuesto por paredes reflectantes. El espectador entra en el cubo, dentro del cual ve su imagen reflejada al infinito y puede además interactuar con un entorno que reacciona a su movimiento. Si bien esta pieza sólo puede experimentarse individualmente, la fascinación que producía el misterioso cubo dentro del cual uno podía meterse llevó a un gran número de personas a hacer cola en la calle para conocer la pieza.

Las obras de Cantoni y Crescenti incoporan un aspecto que decididamente interesa al público general: la posibilidad de experimentar nuevas sensaciones a través del cuerpo, en un entorno particular. Otras piezas que resultaban particularmente interesantes fueron las proyecciones interactivas SMSlingshot, de VR/Urban, y Sniff, de Karolina Sobecka. La primera permitía escribir mensajes en un tirachinas electrónico y lanzarlos a un muro en forma de proyecciones. La segunda consiste en una proyección de un perro virtual que responde a la presencia de los transeúntes. En ambos casos, se trata de una interacción con un elemento visual situado a pie de calle, que interpele al espectador y le permite relacionarse con la pieza de una manera más o menos directa.

Sniff from karolina sobecka on Vimeo.

Hacia un público activo

Los ejemplos presentados y las reacciones del público que pude observar en la primera semana del festival FILE demuestran que el público actual no tiene intención de permanecer pasivo, sino que adopta con interés el papel protagonista que le ofrecen las instalaciones interactivas. Con todo, la información es un aspecto clave puesto que este tipo de obras requieren unas “instrucciones de uso” que permitan al espectador saber lo que puede hacer y lo que debe esperar de la pieza. También es importante incorporar en esta información el concepto de la obra, puesto que éste puede perderse entre los efectos generados por la experiencia de cada usuario, de manera que o bien se caiga en la banalidad de una simple atracción de feria o bien se genere una incomprensión que revierta en la frustración del espectador. Acercar la obra al público llevándola al entorno urbano supone una opción interesante, si bien en este caso es mayor el peligro de caer en una interpretación errónea de la pieza, más aún cuando son cada vez más numerosos los reclamos publicitarios que emplean recursos tales como las proyecciones interactivas. Por último, el recurso de ofrecer entrada libre (o un día de puertas abiertas) ha demostrado ser una manera de aumentar el número de visitantes en el contexto de un festival de arte digital, que suele sufrir las consecuencias de contar con un público reducido. Todos estos son aspectos a tener en cuenta en el planteamiento de una exposición de arte digital y la relación entre las obras y el público.